3Ds Max Interior Models Plugins VRAY 3DS MAX VRAY LIGHTING VRAY MATERIAL

HƯỚNG DẪN DIỄN HỌA : TOKYO ART HILLS

Bài dịch dựa trên nguồn: https://www.ronenbekerman.com 

Tại Trụ sở chính của WeWork tại thành phố New York, chúng tôi vui mừng được chia sẻ về quá trình đằng sau dự án gần đây của chúng tôi Tokyo – Ark Hills. Chúng tôi muốn cảm ơn Ronen Bekerman vì sự hỗ trợ của anh ấy và luôn kiên trì để tìm cách phát triển ngành công nghiệp này lên một tầm cao hơn. Chúng tôi đều là những người ủng hộ lâu năm của blog này và rất vui khi có cơ hội được đóng góp một phần nào đó vào blog.

GIỚI THIỆU

Nhóm WeWork Visual Studio đã dành hai tuần để phát triển dự án này bao gồm các hình ảnh tĩnh,  360 VR và một đoạn phim. Một số chi tiết cần thiết đã được đưa vào bộ sưu tập này và chúng tôi đã chia sẻ một số yếu tố yêu thích của chúng tôi cho mọi người. Chỉ với các setting phổ biến trong Corona Renderer, chúng tôi đã có một cách tiếp cận thú vị cho quá trình làm việc trong dự án này.

HƯỚNG ĐI CHO DỰ ÁN

Kể từ lần đầu tiên khi nghe rằng WeWork sẽ mở rộng vùng phủ sóng sang Nhật Bản, chúng tôi đã rất háo hức với những phong cách thiết kế mới và mong muốn sử dụng nó để tạo ra thứ gì đó độc đáo mà nhóm có thể sử dụng để giúp xây dựng thương hiệu WeWork. Chúng tôi bắt đầu nghiên cứu các tài liệu tham khảo liên quan đến các văn phòng Nhật Bản để có thể cảm nhận được không gian đó như thế nào.

Vì nhóm diễn họa của chúng tôi chủ yếu làm việc cho các dự án ở các thị trường mới, nên chúng tôi thường được giao nhiệm vụ giới thiệu sản phẩm của WeWork cho những khách hàng không quen thuộc với thương hiệu của mình. Điều quan trọng là giới thiệu được thương hiệu WeWork và đảm bảo chất lượng hình ảnh được biết đến rộng rãi hơn ở Nhật Bản. Dưới đây là một vài tài liệu tham khảo giúp thúc đẩy cách tiếp cận của chúng tôi với dự án này. Ban đầu chúng tôi rất yêu thích cảm giác ấm cúng của những không gian này cũng như các nguồn ánh sáng ấm áp và hài hòa tạo cảm giác như bạn đang làm việc ở nhà.

3D MODEL

Khi chúng tôi nhận được một dự án mới từ đội ngũ thiết kế, chúng tôi sẽ có một hồ sơ thiết kế trông giống như thế này. Những gì chúng ta bắt đầu là một mô hình SketchUp với đồ nội thất, các nguồn ánh sáng, màu tường, họa tiết cơ bản, v.v … Điều này cho chúng ta một khởi điểm tốt để xác định thêm chi tiết và phát triển chúng khi đưa vào 3ds Max.

 

 

 

 

 

 

 

LÀM THẢM VỚI FOREST PACK

Chúng tôi tạo ra các tấm thảm trong 3d bằng cách sử dụng một số cài đặt được tích hợp sẵn trong Forest Pack. Sử dụng các thông số này là một cách rất tuyệt để tạo ra độ thật cho các chi tiết mà đôi lúc chúng ta hay bỏ quá. Để tiến thêm một bước, chúng tôi đã thêm vào mức độ chi tiết thứ hai bằng cách đưa dấu chân vào tấm thảm. Chi tiết này chẳng những tinh tế mà còn mang lại cho những tấm thảm một vẻ ngoài sần sùi từ đó giúp tạo cảm giác không gian này có người ở.

Một khi chúng tôi có được thông số cho việc tạo ra các dấu chân trên thảm, nó có thể áp dụng cho bất kỳ tấm thảm nào mà không cần lo ngại về kích thước hay hình dạng . Thậm chí bạn có thể dùng một lớp mặt nạ (mask) để chắc chắn không có dấu chân nào dưới vùng bàn. Bạn có nghĩ là tôi quá cầu kỳ không ? Giống như việc sử dụng dấu chân trong tuyết, có thể thiết lập các thông số như các map sẽ được di chuyển và xoay chuyển cùng với một vài thông số UVW map,nói chung bước thiết lập tương đối dễ.

THIẾT LẬP VÀ PHÁT TRIỂN ÁNH SÁNG

Để đạt được tông ánh sáng ấm / lạnh , chúng tôi sử dụng nhiệt độ màu cụ thể cho đèn bên trong và bên ngoài. Ánh sáng bên ngoài thì sử dụng Peter Guthrie HDRI được kết hợp thêm với Color Correction. Color Correction được sử dụng để pha màu vào HDRI để đảm bảo rằng nó sẽ bão hòa màu xanh nhiều hơn so với nguyên bản.

Ánh sáng nội thất bên trong được thiết lập với đèn Corona dưới dạng IES và nhiệt độ màu 3500K. Để tiếp tục tạo nét rõ ràng về mặt ánh sáng trực tiếp trong phần render , chúng tôi đã thêm vào các ánh đèn tỏa ra thành hình nón kèm với đó là một công cụ tạo bóng mờ của Corona Renderer Fog và đặt chúng ngay dưới các đèn spotlights. Kết quả là tạo ra một ánh sáng định hướng khá đẹp và phù hợp với từng hình ảnh cũng như kết xuất 360.

TẠO VẬT LIỆU

Đối với dự án này, chúng tôi đã tạo ra hai dạng bề mặt chính là trần bê tông và gạch pantry hình tròn ,với tùy chỉnh từ Substance Designer . Đối với trần nhà, chúng tôi tạo ra 16 loại map với định dạng 8K từ Substance để tạo ra bốn lớp sơn và thạch cao khác nhau ,sau đó được kết hợp thành một với Corona Layered Material. Cách tiếp cận mới với Substance giúp ta có thể kiểm soát được vật liệu sẽ như thế nào.

Dưới đây là một số ảnh chụp màn hình của Substance và cách nó hình thành vật liệu với Corona Renderer .

PHIM

Đoạn phim được hoàn thành sau khi đã làm xong các hình tĩnh, nhưng chúng tôi lại muốn đẩy dự án đi sâu hơn một chút. Chúng tôi đã quyết định về chủ đề của “Tokyo Unboxing”, một cơ hội tốt để tạo ra một đoạn timelapse cho quá trình xây dựng dự án WeWork.

Tất cả hoạt cảnh được thực hiện trong 3ds Max với sự trợ giúp của một công cụ tên là Key Transfer.

Mỗi đối tượng phải xuất hiện, di chuyển từ một đến hai lần, sau đó ổn định vị trí của nó. Điều này sẽ cần phải lặp lại hơn 75 lần, vì vậy chúng tôi phải tìm ra cách để tăng tốc. Để làm cho các đối tượng xuất hiện và biến mất, tham số hiển thị đã được khóa cho từng đối tượng. Sử dụng Key Transfer, bạn có thể khóa một đối tượng và sau đó chọn tất cả các đối tượng khác và chuyển các khóa với nhau.

Sau đó chúng tôi phải tự điều chỉnh thời gian một chút để làm cho nó trông ngẫu nhiên hơn.

Điều cần thiết là keyframes cần gần nhau để có thể cho ra các chuyển động mượt mà hơn. Chúng tôi ban đầu có keyframe cách nhau quá xa, và có vẻ như chúng ta sẽ không thu được kết quả tốt . Điều này không ổn một tí nào!  Cuối cùng, chúng tôi có khoảng 6 – 8 keyframe chính cho mỗi đối tượng.

Dưới đây, trong các ảnh chụp màn hình, bạn có thể thấy quỹ đạo của từng đối tượng và cần bao nhiêu khung hình chính để có được chuyển động ngẫu nhiên mà chúng ta muốn.

RENDER

Vì chúng tôi sử dụng Corona Renderer, nên chúng tôi cũng không có nhiều thứ để thảo luận về các thiết lập thông số.

Vì vậy, không có gì để che giấu ở đây cả. Corona frame buffer và Corona Renderer Image Editor là những công cụ mạnh mẽ mà chúng tôi tận dụng để có thể giảm bớt công việc hậu kỳ.

Dưới đây là một số cài đặt điển hình mà chúng tôi sẽ sử dụng trong frame buffer bao gồm các tệp LUT, Bloom và Glare, Sharpening / Blurring, và LightMix.

HẬU KỲ

Cách tiếp cận của chúng tôi đối với công việc hậu kỳ khá nhanh chóng, đơn giản và có tổ chức. Chúng tôi thường chỉ dành 2 – 3 giờ cho mỗi hình ảnh. Vì chúng tôi đã tạo ra nhiều chi tiết và tính chân thực ngay từ khâu render , nên không có nhiều điều cần phải điều chỉnh trong Photoshop. Như đã nói trước đó, chúng tôi vẫn đánh giá cao sức mạnh mà Photoshop có mỗi khi hoàn thiện một bức hình và tạo ra một chất lượng độc đáo ,và có thể được tái sử dụng cho các dự án khác.

Trong một ngành công nghiệp đòi hỏi những hình ảnh siêu thực, 3d cũng như các hình ảnh phải ở mức hoàn hảo, chúng tôi tin rằng vẫn có lý do để thúc đẩy quá trình hậu kỳ để tạo ra các tác phẩm khác nhau. Đây là nơi chúng tôi xây dựng ý tưởng, chất lượng ánh sáng và tông màu để làm cho hình ảnh của chúng tôi trở nên thu hút hơn mà không phải lo lắng về độ thật của nó.

 

Các layer Photoshop điển hình.

TỔNG HỢP

Phần hậu kỳ chiếm nhiều thời gian nhất là giai đoạn tổng hợp. Chúng tôi thích cái này ,ghét cái kia,tắt layer này,mở layer kia,màu da này chưa ổn,vùng tóc này cứng quá,chỗ này đúng chỗ kia sai,quá trình này cứ diễn ra hàng giờ, đôi khi chỉ ngay ngày hôm sau, đôi mắt của bạn lại có một cái nhìn mới mẻ về khung cảnh. Không có nhiều bí mật để chia sẻ ở đây ngoại trừ việc có hai điều: luyện cách cảm nhận bằng mắt và thực hành nó liên tục.

Khi tổng hợp, chúng tôi nghiên cứu các chi tiết nhỏ nhất mà mắt có thể cảm nhận được . Chúng tôi thường dàn dựng các cảnh và tự chụp ảnh để đảm bảo rằng chúng tôi có những hình ảnh chất lượng cũng như những mẫu người được tạo dáng tự nhiên. Khi mẫu người được tạo dáng chính xác và chuẩn bị được đưa vào kết xuất, đây là lúc cần sử dụng Photoshop và Lightroom .

Ngay cả những điều chỉnh nhỏ nhất cũng có thể tạo ra sự khác biệt lớn khi thêm một người vào. Làm mờ, làm sắc nét, các đường cong, cân bằng màu, bộ trộn kênh, chọn lọc màu , chỉnh sửa ống kính, chúng tôi sử dụng tất cả chúng vì những lý do khác nhau. Dưới đây là một số họa tiết thông qua các bước điều chỉnh và cách từng lớp được hiển thị như thế nào.

Sự phát triển trong quá trình làm việc giúp chúng tôi có thể nhìn lại và cảm nhận kỹ hơn các hình ảnh và so sánh chúng với hướng đi  ban đầu của dự án. Dấu chân trong thảm hoặc sương mù xung quanh ánh sáng đôi khi có vẻ không cần thiết, nhưng chúng tôi tin rằng những chi tiết nhỏ nhất có thể tạo ra một bức hình tốt. Đối với chúng tôi, đây là mức độ chi tiết cần thiết để tạo ra cảm giác tốt nhất về không gian ,chúng tôi luôn cố gắng đạt được điều này trong mỗi dự án của chúng tôi.

Bộ sưu tập này đã được sử dụng bởi nhóm Bán hàng, Tiếp thị, Cộng đồng và Quan hệ công chúng của WeWork .

Địa điểm này hiện đang mở tại Tokyo và thông qua việc sử dụng hình ảnh của chúng tôi để quảng bá, tòa nhà dã được lấp đầy 100% khách

Cuối cùng, chúng tôi muốn cảm ơn Ronen một lần nữa vì đã chọn dự án này. Chúng tôi rất vui mừng được chia sẻ một số góc nhìn về quy trình của chúng tôi với mọi người và hy vọng bạn cũng có thể áp dụng một cái gì đó mà chúng tôi đã trình bày.

Chúng tôi rất vui được trả lời bất kỳ câu hỏi dưới đây.

______________________

WeWork Visual Studio

 

 

Gửi phản hồi