3Ds Max Exterior Models Plugins Sketchup VRAY 3DS MAX VRAY LIGHTING VRAY MATERIAL

BẢO TÀNG HIỆU ỨNG CÁNH BƯỚM – STEFAN HIRSCHSTEINER

Tôi rất vui được giới thiệu quá trình làm ra tác phẩm đạt giải nhất của Stefan Hirschstein – Bảo tàng ‘Hiệu ứng cánh bướm’. Stefan đưa chúng ta qua toàn bộ quá trình hoàn chỉnh sản phẩm của mình, bắt đầu với khái niệm và tiếp tục với việc sử dụng SketchUP (với rất nhiều Plugin!), Những điểm chính khi sử dụng Maxwell Render và tất cả các cách xử lý để có được hình ảnh cuối cùng. Tôi đã học được một vài thủ thuật SketchUP mới trong bài này và hy vọng bạn sẽ thích bài viết này, học hỏi từ nó và chia sẻ suy nghĩ của bạn bằng cách bình luận ở cuối trang của bài viết này.

Giới thiệu

Trong lý thuyết hỗn loạn, hiệu ứng cánh bướm là sự phụ thuộc nhạy cảm vào các điều kiện ban đầu, trong đó một thay đổi nhỏ tại một nơi trong hệ phi tuyến xác định có thể dẫn đến sự khác biệt lớn đối sau này. Tên của hiệu ứng này, được đặt ra bởi Edward Lorenz, bắt nguồn từ lý thuyết về sự hình thành của một cơn bão phụ thuộc vào việc một con bướm ở xa có vỗ cánh vài tuần trước đó hay không.

Tôi nghĩ rằng tôi không nên nói nhiều về khía cạnh kỹ thuật của dự án, bởi vì quy trình làm việc không quá đặc biệt. Vì vậy, tôi sẽ cố gắng tập trung nhiều hơn vào phía Soft Skill. Làm thế nào tôi có được một ý tưởng, ý định, tâm trạng và câu chuyện của tôi, v.v.

Giai đoạn lên ý tưởng

Đối với tôi, đây là giai đoạn quan trọng nhất và có lẽ là giai đoạn vui nhất của một dự án. Chỉ có những ý tưởng tuyệt vời, điên rồ – mà không có sự ràng buộc nào !

Tôi thường bắt đầu với một hoặc một vài mind map, suy nghĩ mọi khía cạnh và ý tưởng về một dự án xuất hiện trong đầu tôi. Đối với tôi phương pháp này đã được chứng minh là cách khá hiệu quả để loại bỏ những ý tưởng tồi, và nhanh chóng có được một cái nhìn tổng quan sơ bộ về những gì cần thiết cho dự án, trước khi thực sự bắt đầu công việc.

Ý tưởng bắt nguồn từ việc động não

Nỗ lực đầu tiên của tôi là, để hiển thị NNG sau một sự kiện tuyệt vời, để người xem tự hỏi rằng chương trình đó là cái quái gì vậy? Tôi thực sự thích ý tưởng này, nhưng thấy khá khó khăn để có được tâm trạng phù hợp và tương phản với NNG.

Vì vậy, tôi đã quyết định cho ý tưởng này một chút thay đổi. Tôi vẫn cho rằng chương trình đã kết thúc, nhưng đột nhiên nghệ thuật trở nên sống động hơn và cố gắng trốn thoát!

Lần đầu tiên tôi lên ý tưởng, để lấp đầy NNG bằng đồng hồ cúc cu trắng, nơi những con chim trở nên sống động nhưng nó gợi cho tôi quá nhiều về ‘The Birds’ của Hitchcock. Một ý tưởng rất thú vị khác là những bức tranh sơn dầu xuất hiện (tức là bức tranh vẽ thác nước với nước thật chảy vào NNG – rất thú vị nhưng cũng là một chủ đề khá phổ biến mà tôi đã thấy nhiều lần trước đây).

Cuối cùng, tôi quyết định về những con bướm vì giá trị biểu tượng của chúng, và những hình ảnh tôi có trong tâm trí của tôi về cuộc di cư hằng năm ở Mexico.

https://vimeo.com/17045649

Ngoài ra, bản thân NNG (và Mies) với ảnh hưởng to lớn của nó đối với nhiều thế hệ nghệ sĩ, kiến ​​trúc sư và người xem dường như là một loại hiệu ứng cánh bướm đối với tôi.

Tôi cũng thích sự căng thẳng giữa trật tự nghiêm ngặt của cách xây dựng, solid và old NNG và sự hỗn loạn của một đàn bướm bay sống động. Những con bướm giấy được lấy cảm hứng từ ‘the butterfly swarm’ từ Marc Köschinger.

Sau khi tôi tìm thấy ý tưởng, tôi thực hiện hàng tấn bản phác thảo nhỏ cho chủ đề cụ thể của riêng mình, để tiếp tục làm rõ ý tưởng và bắt đầu suy nghĩ về bố cục. Tôi đã cố gắng nghĩ về bố cục càng sớm càng tốt, bởi vì tôi nghĩ đó là một trong những khía cạnh khó khăn nhất trong Diễn họa kiến ​​trúc.

Những bản phác thảo nhỏ này, ngay cả khi không quá chi tiết và chính xác, hoàn toàn là công cụ có giá trị nhất cho toàn bộ quá trình ra quyết định của tôi. Bởi vì chúng được thực hiện rất nhanh và thường cho tôi biết mọi thứ tôi cần cho lần shot cuối cùng.

Tôi cũng thu thập càng nhiều hình ảnh tham khảo càng tốt. Tôi thường làm một ảnh ghép của tất cả các hình ảnh này để tôi có thể nhìn thấy mọi thứ cùng một lúc, điều này cũng giúp tôi có được một tâm trạng tốt dành cho chủ đề.

Đây là lúc, tôi thường chỉ làm một mô hình cơ bản thô của toàn bộ cảnh để có được nhận thức tốt hơn về trang web và kiểm tra các bức ảnh và bố cục phác thảo của tôi trong Môi trường 3D thô ráp này.

Mô hình cơ bản, may mắn thay, được thực hiện hoàn toàn bởi Ronen, vì vậy tôi có thể tập trung vào câu chuyện và bố cục của các quan điểm.

Mục tiêu cá nhân của tôi về giai đoạn ý tưởng là luôn có được một số cốt truyện cho tác phẩm cuối cùng. Điều này nên bao gồm chủ đề cơ bản, bố cục thô, góc nhìn thô, v.v. và tâm trạng hướng về chủ đề.

Tôi thực sự buộc bản thân phải đặt các góc máy ảnh của mình càng sớm càng tốt, vì vậy tôi có thể tập trung mô hình hóa và nỗ lực chi tiết hơn nữa cho những phần quan trọng. Tôi biết điều này làm giảm tính linh hoạt sau này, nhưng nó cũng giúp giảm đáng kể thời gian lãng phí khi tạo ra các chi tiết không liên quan.

The Rough Plot

1. Calm

Shot cận cảnh trong nhà chỉ với những con bướm giấy trong bầu không khí mơ màng vào buổi sáng.

2. Khởi đầu của sự hỗn loạn

Shot ảnh trong nhà. Những con bướm thật lần đầu tiên được đặt vào. Ngoài ra một số con bướm giấy. Ngoài ra còn có một Người bắt bướm, người cố gắng bắt những con bướm thật.

3. đột phá

Bắt đầu shot ảnh ngoài trời. Mọi thứ bắt đầu trở nên hoang dã. (bắn góc hoang dã). NNG có đầy đủ hàng ngàn con bướm và những con đầu tiên ở bên ngoài.

4. Tự do

Shot ảnh ngoài trời rất yên bình. Toàn bộ đàn bướm ở trên không. Những con người hạnh phúc dưới mặt đất

Sau khi xem xét lại concept của tôi, tôi phải thừa nhận rằng tôi đã không kiểm soát ý tưởng hoàn toàn. Đặc biệt là sự biến đổi từ những con bướm giấy thành bướm thật không thể hiện rõ trong những bức ảnh của tôi. Có lẽ tôi nên làm một số bông hoa bằng giấy đang biến thành những con bướm thực sự, có lẽ vào lần tới

Giai đoạn mô hình hóa / chi tiết cụ thể

The Butterflies Geometry

Tất nhiên phần quan trọng nhất của toàn bộ concept là bướm đêm. Lần đầu tiên tôi đã thử với một mẫu bướm từ Mô hình 3D miễn phí, nhưng nó đã gây ra sự cố với SketchUP. Cuối cùng tôi đã làm lại mô hình của nó, vì vậy SketchUP đã có thể xử lý nó.

Tôi đã tạo ra 4 biến thể của những con bướm thật như là các thành phần và một proxy cho mỗi con.

Render thử nghiệm bướm thật

Tương tự với những con bướm Giấy Proxy:

Và Render test:

Đối với những con bướm tôi đã sử dụng phiên bản Rhino của một người bạn. Phần còn lại được thực hiện hoàn toàn trong SketchUP

Vị trí của những con bướm

Trên thực tế, tôi không có bất kỳ giải pháp mô phỏng đám đông / hạt nào như RealFlow (Tôi đã thử Blender, nhưng tôi không thể làm cho nó hoạt động chính xác) Tôi quyết định đặt từng con bướm vào trong cảnh, đó là điều tẻ nhạt nhất tôi làm trong toàn bộ quá trình. Cuối cùng tôi đã xoay sở để làm điều đó với một hỗn hợp các Plugin SketchUP rất hữu ích sau đây:

Matrix proximity by TIGLSS Matrix by kirill2008 để tạo ra 1 lượng lớn bướm trong không gian 3D.


Random Delete by TIG để giảm ngẫu nhiên tỷ lệ phần trăm của những con bướm được chọn

Random Replacement of Components by Sdmitch để thay thế ngẫu nhiên các thành phần bằng một bộ các thành phần khác. Vì vậy, tôi chỉ có thể phân phối một proxy và sau đó thay thế ngẫu nhiên nó bằng toàn bộ proxy

Compo Spray by Didier Bur để rải những con Bướm trên mặt đất

Mặc dù những trợ giúp nhỏ này thực sự tuyệt vời này, tôi đã buộc phải xóa và đặt lại nhiều con bướm bằng tay để có được vẻ ngoài hỗn loạn thật sự của một đàn bướm.

Đối với mỗi cảnh quay, tất nhiên những con bướm phải được đặt riêng. Vì vậy, tôi tập trung vào ‘Calm’ như một điểm khởi đầu của câu chuyện với một vài element của ‘Initiation of Chaos’ (những con bướm bay thật sự) và đột phá ra với bức hình đầu tiên.

Khu vực xung quanh

Hầu như tất cả các tòa nhà xung quanh đều dựa trên các mô hình Google Warehouse mà tôi đã định lại trong SketchUP và không chú ý nhiều đến chi tiết vì chúng sẽ không quá nổi bật trong ảnh của tôi.

Hệ thực vật

Những cây tôi đã làm ở Arbaro vài năm trước. Chúng trông thật sự khủng khiếp khi chụp cận cảnh nhưng nhìn chúng khá ok từ xa. Trước tiên tôi đã nhập chúng vào Maxwell Studio, nơi tôi đã thực hiện các material và sau đó nhập lại chúng vào SketchUP thông qua tính năng tham chiếu MXS mới của plugin Maxwell cho SketchUP (rất hữu ích, điều này sẽ thay đổi hoàn toàn quy trình làm việc của tôi trong các dự án tiếp theo).

Cây trong studio

Render test

Tham chiếu MXS bên trong SketchUP

Chi tiết về NNG

Chi tiết chủ yếu được thực hiện với các công cụ riêng của SketchUP và các công cụ bổ trợ Round Corners của Fredo6. Đối với các Curbs, tôi đã sử dụng các tool Sculpt của BTM.

Texturing / UV Mapping / Materials

Hầu như tất cả các texture được vẽ bằng tay dựa vào hình ảnh trên web www.cgtextures.com . Một trong số đó là Arroway Concrete Textures và Stonework.

Đối với gạch lát sàn ngoài trời, tôi quyết định chỉ thực hiện hai biến thể của Square 4 × 4. Tôi đã phân phối ngẫu nhiên chúng trong SketchUP thông qua plugin Extrapolate Colors của Chris Fulmer và Texture ngẫu nhiên của TIG để có đủ biến thể trong các ô.

Texture mẫu

Granit Diffuse:

Granite Displacement :

03-03_granite-displacement

Specular Map :

03-04_granite specular

Water Puddle Alpha :

03-05_granite puddle alpha

Metal Column Diffuse :

03-06_Column Diffuse

Column Specular Map :

UV Mapping được thực hiện với UVMapper Professional, đây rõ ràng không phải là phần mềm UV mapping tuyệt nhất, nhưng thường thì kết quả đủ đáp ứng cho ý định của tôi. Để có được một đối tượng chính xáccho UVMapper, trước tiên tôi đã triangulate nó với Plugin Triangulation từ Osbo.com, sau đó tôi đã xuất nó với Plugin UVTools 0.2 Beta của Whaat. Sau khi Mapping, sau cùng, tôi nhập lại vào SketchUP. (cũng với UVTools)

Maxwell Render Materials

Tôi luôn luôn sử dụng một base layer thô với một lớp additive specular ở trên cùng.

Vật liệu thủy tinh là một giải pháp AGS đơn giản với tông màu xanh nhẹ và áp dụng bump map (Tôi đã tạo mô hình 2 tấm kính cho những cái rèm để có được reflection đẹp hơn). Các bộ phận kim loại cũng được dựa trên các mxi wizard material. Tôi đã thay đổi chúng một chút theo ý thích.

Granite tiles base layer :

03-08_Granit Tiles Base Layer

Granite tiles spec layer :

03-09_Granit Tiles Spec Layer

Butterfly Front wing SSS :

03-10_Butterfly Frontwing SSS

Ánh sáng

Cả hai hình ảnh chủ yếu được chiếu sáng bởi VHDRI từ Hyperfocal Design (đắt tiền, nhưng đáng)

Render

Tôi render cả hai hình ảnh ở độ phân giải 4k và thực hiện pass riêng cho những con bướm ngoài trời. Tôi luôn luôn thực hiện một số pass bổ sung cho mat id, object id, shadow và z-depth.

Điều này dẫn tôi đến khía cạnh quan trọng thứ hai trong quy trình làm việc của tôi – Xử lý hậu kỳ.

Hậu kỳ

Suy nghĩ chung

Xem lại concept ban đầu luôn là một thói quen tốt. Đặc biệt là trong khi thực hiện
postwork, tôi có xu hướng ‘lạc lối’ btrong suốt quá trình. Trong trường hợp này, nhìn lại giúp tôi nhớ những gì tôi muốn trình bày ban đầu.

Ban đầu, tôi dự định bắt đầu với một màu xanh rất lạnh cho ‘Calm’. Tôi dần dần muốn giới thiệu một chút ấm áp trong ‘Initiation of Chaos’. ‘Breakout’ rõ ràng là bức ảnh ấm áp, tràn đầy năng lượng nhất. Shot ‘Tự do’ cuối cùng nên là một kiểu shot thân thiện, tự nhiên. Tất cả các hình ảnh nên là một cái gì đó mơ màng.

Chỉ còn 2 shot còn lại, tôi chỉ đơn giản là làm một cái lạnh (với một chút ấm áp trong những con bướm) cho ‘Calm’ và một cái trái ngược hoàn toàn cho ‘Breakout’, chủ yếu là ấm áp, với một chút lạnh trong những cái bóng.

Những đứa trẻ

Tôi thường không mua những đứa trẻ cho công việc của mình, nhưng lần này tôi thực sự cảm thấy rằng những đứa trẻ cũng quan trọng như những con bướm, vì vậy tôi quyết định mua gói Kids V1 từ http: //www.viz-people. com / , tôi phải thừa nhận rằng nó rất ổn.

Quy trình làm việc trên ‘Breakout’

Tôi đã sử dụng plugin Maxwell cho Photoshop, để nhập cả hình ảnh mxi (render chính và những con bướm) với tất cả các channel được render vào PS. Tôi đã thực hiện một số điều chỉnh ánh sáng chung, và làm sáng lên cách quá tối bên dưới mái nhà trong 32 bit trước khi tôi chuyển đổi nó thành 16 bit. Ở đây tôi làm tối các bộ phận kim loại với một chút điều chỉnh màu sắc và độ bão hòa

The SketchUP Viewport :

04-00_Sketchup Viewport

Raw Render :

04-01_raw render

Lighting adjusted :

04-02_Lighting adjusted

Làm tối các bộ phận kim loại:

04-03_darken metal parts

Sau đó, tôi làm mờ chuyển động của những con bướm bằng hỗn hợp Gaussian Blur, Motion Blur và Radial Blur. Tôi cũng điều chỉnh saturationvà ánh sáng của những con bướm một chút.

Butterfly alpha :

04-04_butterfly alpha

Butterfly motion :

04-04-1_butterfly motion

Đàn bướm trong cảnh :

04-05_swarm in scene
04-06_swarm desaturated

Ánh sáng của đàn bướm :

04-07_ swarm light

Sau đó, tôi nhân đôi layer của đàn bướm để tạo phản chiếu trên kính với Layer ở chế độ Multiply

Butterflies reflection raw :

04-08_ butts reflection raw

Butterflies reflections dimmed :

04-09_butts reflections dimmed

Tôi đặt những đứa trẻ, đã điều chỉnh màu sắc gần đúng bằng cách điều chỉnh hue/saturation (sau cùng là hiệu chỉnh màu tổng thể). Sau đó, tôi tạo bóng cho đứa trẻ (layer dark của đứa trẻ được nhân đôi ở chế độ multiply blending với Gaussian Blur được áp dụng) và vẽ một số phần sáng và tối trên chính bé gái bằng một layer dark ở chế độ blending cho ánh sáng và layer trống trong chế độ multiply cho các phần bóng.

Child raw :

04-10_child raw

Child shadow :

04-11_child shadow

Child color rough :

04-12_child color rough

Ánh sáng và bóng của đứa trẻ :

04-13_child lights and shadows

Bước cuối cùng là phân loại màu sắc và giao diện mong muốn. Trước tiên, tôi chuyển toàn bộ hình ảnh sang màu xanh lạnh hơn với hiệu chỉnh màu có chọn lọc, sau đó tôi dần dần thêm vào một chút ấm áp với các bộ lọc ảnh ở chế độ hòa trộn ánh sáng mềm và điều chỉnh cân bằng màu.

Chuyển sang màu xanh:

04-14_shift to blue

Để có được cái nhìn diffusion mơ màng, tôi đã nhân đôi toàn bộ hình ảnh, làm mờ nó và thực hiện phủ nó trong chế độ screen blending.

Chromatic aberration :

04-15_with chromatic abberation

Một số Chromatic aberration được thực hiện với lens correction. Tôi cũng đã thêm noise phù hợp để kết hợp mọi thứ với nhau.

Warm up :

04-16_warm 01

Contrast :

04-17_contrast

và một chút vignette để người xem hướng mắt về bé gái.

Thêm warmth + vignette :

04-18_warm 02 vignette

Bước cuối cùng trở nên cực kỳ quan trọng đối với tôi. Tôi nghĩ rằng điều này chỉ đơn giản là thêm một cái nhìn hoàn thiện hơn và giúp truyền đạt thông điệp của toàn cảnh.

Hoàn thiện:

Tương tự với các bước đã thực hiện cho ‘Calm’

Dưới đây là từng bước một:

calm_00 Sketchup Viewport

 

calm_01 raw render

 

calm_04 lighten dark parts 03

 

calm_05 desaturation

 

calm_06 girl base

 

calm_09 girl reflection dimmed

 

calm_10 blue contrast

 

calm_13 lighting focus

 

calm_17 finalize

Tôi tận hưởng toàn bộ quá trình này và hy vọng nó sẽ hữu ích với các bạn.

Gửi phản hồi