3Ds Max Exterior Models Uncategorized VRAY 3DS MAX VRAY LIGHTING VRAY MATERIAL

HƯỚNG DẪN DIỄN HỌA : NHÀ BÊN HỒ

Bài dịch dựa trên nguồn: https://www.ronenbekerman.com

GIỚI THIỆU 1QUALS2

1equals2 là một studio và cộng đồng nhỏ, có trụ sở tại Sofia, Bulgaria,  được dẫn dắt bởi Angel Kostov  – 3D artist , Kiến trúc sư và Nhà thiết kế theo tiêu chuẩn Passivhaus. Nhóm bao gồm ba thành viên và làm việc chủ yếu với khách hàng nước ngoài trên cơ sở tự do

GIỚI THIỆU DỰ ÁN VÀ NGUỒN CẢM HỨNG

Trước hết, tôi muốn cảm ơn Ronen Bekerman vì đã cho chúng tôi cơ hội chia sẻ ngôi nhà đáng yêu này với các bạn và được dụng blog ArchViz 3D để giới thiệu đến các bạn quá trình làm ra một khung cảnh mùa đông như thế nào.

Hướng dẫn này hướng đến các kết quả của từng quá trình hơn là đi sâu về các thông số.

Tất cả bắt đầu từ một buổi tối muộn trong khi tôi đang cố tìm kiếm một chút cảm hứng và muốn làm một cái gì đó khác biệt chút. Tôi thì lại chẳng muốn cắm mặt tìm tòi từ mấy cái điện thoại nên cách cũ vẫn là cách hay nhất : vùi đầu vào những trang sách.

May mắn thay, chúng tôi vẫn giữ một thư viện nhỏ các loại sách kiến ​​trúc , và một trong số đó là ” Hide và Seek: The Architecture of Cabins and Hideouts”. Một nơi tuyệt vời để kết thúc một ngày dài và có thể bắt đầu tìm tòi những thứ thú vị xa xăm hơn

Phải mất kha khá thời gian với những trang sách và tôi đã tình cờ thấy công trình Clear Lake House ở Canada, được thiết kế bởi MacLennan Jaunkalns Miller. Là một kiến ​​trúc sư, tôi ngay lập tức yêu thích sự đơn giản trong thiết kế, không gian mở, lại sử dụng vật liệu thông minh và nằm ở một vị trí tuyệt vời.

Đây là một vài hình render trong quá trình tôi làm…

Ý TƯỞNG/MODELING/TEXTURES

 Là một nghệ sĩ, một người thích các công cụ đơn giản và thực dụng trong quátrình làm việc, tôi muốn khám phá các ranh giới mới với dự án này, nhưng đồng thời vẫn tuân theo quy trình và thói quen hằng ngày của tôi.

Tôi không muốn phóng to quá đáng các yếu tố của công trình, các yếu tố phải được thu gọn một cách cần thiết – đơn giản là một ngôi nhà, không gian, nhà bếp, một cái ghế và một vài phiến đá.

Hầu hết các model được lấy từ các trang web khác nhau – Evermotion, VIZPARK Boulders Pack và đồ nội thất từ 3dsky.

Xác định được mấu chốt cho các chi tiết , giúp tôi tập trung vào các đối tượng quan trọng nhất và chỉ điều chỉnh vừa phải những thứ bên ngoài, nếu có thể nhìn thấy trong khung nhìn.

Không có gì đặc biệt ,chỉ là phương pháp dựng với các công cụ của poly.

Các phiến đá  được tạo ra với Debris Maker Script. Sau đó sử dụng Unwrap UVW Modifier để điều chỉnh texture cho phù hợp.

Tôi cũng đã sử dụng RailClone khá lâu, nên tôi quyết định rằng mặc dù có một vài thứ khá nhỏ, nhưng vẫn nên dùng iToo Software plugin để tạo . Đặc biệt là sàn, mái kim loại lượn sóng, các tầng sàn và các tấm gỗ  bên dưới mái nhà.

Tôi sử dụng Linear 1S Generators tùy chỉnh  là chủ yếu, với các đối tượng đã được mô hình hóa và các đường spline tùy chỉnh, sau đó làxác định khoảng cách. Ngoại lệ duy nhất là các tấm gỗ dán, được thực hiện bằng cách sử dụng cùng chung một nguyên tắc nhưng bên trong là Linear 2S Railclone Generator.

Ngoài việc sử dụng plugin và model những gì cần thiết, tôi còn muốn một thử thách nho nhỏ là muốn khám phá về việc sử dụng Corona Renderer trong dự án này.

Chúng tôi không cố gắng làm lại các hệ vật liệu như trong hình ảnh một cách máy móc , đơn giản là tận dụng các thư viện có sẵn trong máy tính,từ đó quy trình làm việc lại dễ dàng hơn,áp dụng được cho các công việc thực tế . Nhưng ram 32 GB hóa ra là không đủ, đặc biệt là khi bạn có địa hình khá lồi lõm và các hệ thực vật tương đối nhiều

Các phương pháp sử dựng vật liệu PBR đã không được áp dụng chính xác vì lý do ở trên, vì vậy một số cài đặt bên dưới đây có thể không phù hợp với hầu hết các nghệ sĩ am hiểu chuyên sâu về công nghệ

Phát tán các đối tượng được thực hiện với ForestPack, bằng cách sử dụng ranh giới đường spline và các đối tượng thực vật tương tự.

Sương mù và khói là những hiệu ứng được điều chỉnh với các bộ điều chỉnh – chủ yếu là noise và hiệu ứng turbosmooth , và áp thêm Corona Volume Material .

Texture được lấy từ www.textures.com,

Vật liệu kính sử dụng hoạ tiết tùy chỉnh, được vẽ bằng Photoshop sau khi khung kính ban đầu được Unwrap.

Thời gian model và làm texture cho khung cảnh mất khoảng 3 tuần.

CAMERA/ AMBIENCE /RENDER

Một khi mô hình công trình phức tạp thì sẽ phải đầu tư cho việc lấy góc camera và tùy chỉnh khung cảnh xung quanh

Sau một vài ngày cố gắng tìm HDRI phù hợp , tôi quyết định nên theo mục tiêu ban đầu – tạo nên một môi trường thuần túy trong 3D

Khi ngồi trong phòng với những cuốn sách,tôi tìm thấy bộ phim “Prometheus” của Ridley Scott’s khi đang xem tivi

Vào ngày hôm sau, tôi đã tìm thấy hướng đi cần thiết cho dự án này, tôi sẽ thiết lập một kịch bản ánh sáng và màu sắc gần giống với những gì được sử dụng trong điện ảnh.

May mắn thay, Corona Renderer hoàn toàn có thể tiết kiệm thời gian với tính năng Light Mix giúp ta điều chỉnh ánh sáng nhanh chóng và dễ dàng

Tôi quyết định giữ mọi thứ thật đơn giản với Corona Sun và Sky

Tất cả các nguồn sáng được chia thành các đường riêng biệt để tôi có thể kiểm soát cường độ và màu sắc tốt hơn trong  Light Mix tab.

Trong kết xuất bên dưới, máy ảnh được đặt ở phía trước nhằm mục đích – Tôi muốn ghép các tòa nhà ngang dài chồng lên các thân cây thẳng đứng và các thanh đá, tạo thêm sức căng giữa các vật thể.

Như đã đề cập trước đó, tôi gặp khó khăn với tính năng displacement, vì vậy tôi đã vô hiệu hóa nó hoàn toàn.

Tôi đã thử nghiệm thêm với  Corona Renderer Displacement và thấy rằng ở khoảng 5-6 px, Ram trong máy tôi vẫn chịu được

Setting render được giữ ở mặc định

Các hình ảnh render sẽ có một chút noise, nhất là khi có thêm LightMix,nhưng tôi tin Denoiser sẽ làm tốt cho khoản này, các hình ảnh tốn khoảng từ 4-8h trên i7 4930k.

HẬU KỲ

Làm việc trong nhiều dự án và đây luôn là thói quen của tôi trong quá trình làm việc _ hậu kỳ với Photoshop

Tinh chỉnh với Photoshop một cách quá đà không phải là phong cách mà tôi yêu thích

Đối với tôi,chỉ cần tác động vào một vài layer,Arion FX và thêm tính năng Color balance.

Càng đơn giản càng tốt.

Đó là tất cả!

Tôi hy vọng bạn thích những gì tôi vừa chi sẻ.

 

 

Gửi phản hồi