3Ds Max Exterior Uncategorized VRAY 3DS MAX VRAY LIGHTING VRAY MATERIAL

HƯỚNG DẪN DIỄN HỌA : EARTH SHELTERED VILLA

Bài dịch dựa trên nguồn: https://www.ronenbekerman.com

GIỚI THIỆU

Chào mọi người!
Tên tôi là David Males và tôi đang làm việc với tư cách là một nghệ sĩ ArchViz, hiện đang có trụ sở tại Slovakia, tôi cố gắng đi theo con đường của riêng mình trong thế giới 3D đang phát triển với tốc độ rất nhanh hiện nay. Hầu hết các bạn sẽ không biết đến tôi đâu, cho nên tôi sẽ bắt đầu với vài thông tin về mình nhé.

Lần đầu tiên tôi tiếp xúc với kiến ​​trúc và 3d là vào năm 2013 trong quá trình nghiên cứu đồ án có tên là “Công nghệ kiến trúc và quản lý xây dựng” ở Đan Mạch, nơi chúng tôi sử dụng SketchUp và Revit làm công cụ 3d chính và cố gắng hoàn thiện một số hình ảnh  cơ bản cho thiết kế của chúng tôi.

Đồ án chủ yếu tập trung vào khía cạnh kỹ thuật của các tòa nhà, nhưng trong quá trình đó, bằng một cách nào đó, tôi đã quan tâm nhiều hơn đến kiến ​​trúc, mặt trực quan của nó và cách một tòa nhà được thiết kế có thể ảnh hưởng đến không chỉ môi trường xung quanh mà còn cả cái cách con người (và thậm chí cả thiên nhiên) tương tác ngược vào nó.

Sau đó, trong học kỳ trao đổi của tôi ở Melbourne, chúng tôi đã học được những điều cơ bản về 3dsmax, và ở đó tôi bắt đầu có cái nhìn sâu hơn  vào những hình ảnh diễn họa kiến ​​trúc hơn và sự kỳ diệu phía sau nó.
Đó cũng là khoảng thời gian tôi phát hiện ra Juraj Talcik và dự án Icelandic House của anh ấy, công việc đã truyền cảm hứng cho tôi đến mức tôi quyết định đi theo con đường này, kết hợp một cách trôi chảy giữa niềm đam mê kiến ​​trúc với sự tự do nghệ thuật của một nhiếp ảnh gia.

Khi tôi tìm hiểu sâu hơn về các bài báo, trang web và diễn đàn khác nhau, tôi dần dần phát hiện ra những “ngôi sao ” khác trong ngành như Alex Roman và Bertrand Benoit và còn nhiều hơn nữa.

Vì vậy, sau khi hoàn thành bằng cử nhân năm 2016, tôi đã dành khoảng một năm để tự mình nghiên cứu những điều cơ bản về CGI và cố gắng học càng nhiều càng tốt để có thể làm việc với tư cách là một 3D Artist.

Tại thời điểm này, tôi muốn cảm ơn Ronen, người đã thể hiện sự quan tâm đến công việc của tôi, yêu cầu tôi chia sẻ thêm thông tin về công trình Earth-sheltered home (nhà trong nền đất)mà tôi đã làm khoảng một năm trước.

Bạn có thể xem qua dự án ban đầu ở đây.

Tôi nghĩ đây như một cơ hội cho “một gã lính mới”  giống như tôi quảng bá bản thân, vì vậy tôi đã hứa sẽ làm một bản tường thuật về quy trình làm việc mà tôi đã cải thiện từng chút một. Thật không may, như tất cả các bạn đều biết rằng đôi khi rất khó để dành thời gian cho công việc này vì tôi thật bận rộn với các dự án nên đã bị trì hoãn vài tháng . Dù sao thì sau khoảng thời gian trì hoãn, tôi hy vọng các bạn sẽ thích bài viết này và thấy nó có giá trị .

Đừng mong đợi quá nhiều về việc chia sẽ những kỹ thuật chuyên sâu. Vì với  một chàng trai không có tuổi đời dài về CGI, tôi chưa thể chia sẽ về những điều đó, nhưng tôi sẽ cố gắng hết sức để chia sẻ nhiều nhất có thể và hy vọng bạn sẽ thấy nó hữu ích. Tôi sử dụng và tập trung chủ yếu vào SketchUp, 3dsmax và Corona Renderer.

Ý TƯỞNG

Để bắt đầu cho đúng trình tự, tôi muốn chúng ta quay trở lại lúc ban đầu của dự án này.

Ý tưởng ban đầu là làm  một cái gì đó thú vị hơn hầu hết các công việc mà tôi đã làm, nó sẽ đóng vai trò là dự án chính trong porfolio của tôi trong tương lai.

Vì tôi không thích khái niệm cải tạo các dự án hoặc hình ảnh đã có sẵn, tôi đã quyết định thiết kế một ngôi nhà theo ý thích của mình, sử dụng kiến thức và kỹ năng mà tôi đã đạt được trong quá trình học. Khái niệm về nhà trong nền đất (earth-sheltered home) không phải là một ý tưởng phổ biến về nhà ở bền vững,chính điều đó làm cho nó trở nên độc đáo và phù hợp hơn cho mục đích này.

 

Nói một cách đơn giản, earth-sheltering có nghĩa là một mặt hoặc nhiều mặt tiền của tòa nhà được bao  phủ  bởi nền đất, sau đó hoạt động như một khối hấp thụ nhiệt trong mùa hè và giải phóng nó trong mùa đông, làm cho khí hậu trong nhà rất ổn định và do đó làm giảm nhu cầu sưởi ấm và / hoặc làm mát bằng các phương tiện truyền thống.

Ngược lại, bạn phải nỗ lực nhiều hơn vào sự chính xác của thiết kế  và định hướng rõ ràng trong quá trình xây dựng ,xác định ánh sáng và quan trọng nhất là hệ thống thông gió và về nhiệt độ ẩm để cho người sử dụng không cảm thấy như họ sống trong một tầng hầm ẩm ướt.
May mắn thay, trong dự án này, tôi không phải chịu các áp lực thông thường kiểu như về tài chính hoặc kết cấu một cách quá khô khan, điều này mang lại cho tôi một chút tự do hơn trong khâu thiết kế.

BẢN THẢO THIẾT KẾ

Cách phác thảo thiết kế một ngôi nhà cũng như thường lệ thôi, bút chì và một mảnh giấy, ….sau đó là SketchUp. Tôi sẽ không đi sâu vào quá trình thiết kế chi tiết, chỉ vẽ ra một chút hình dạng căn bản của một ngôi nhà để dễ hình dung nó sẽ ra sao.

 

Ý tưởng quan trọng nhất của thiết kế là tách khu vực sinh sống (màu đỏ) khỏi khu vực riêng tư (màu vàng), nhưng đồng thời làm cho cả hai có thể kết nối mà không cần phải giao nhau. Ngoài ra, tôi muốn có một khu vực riêng cho khách (màu xanh lá cây), nơi họ sẽ có một không gian riêng tư của riêng mình.

Đó là lý do tại sao khu vực sinh sống được tách biệt, tạo không gian cần thiết cho khu vực hành lang dẫn trực tiếp đến khu vực riêng tư và tách biệt hai bên. Điều này cũng cải thiện ánh sáng và tạo không gian cho khu sinh hoạt chính và tạo thêm chỗ cho sân thượng ngoài trời.

Điều tiếp theo là thêm một vài văn phòng / không gian làm việc riêng biệt với tầm nhìn toàn cảnh tuyệt đẹp. Tạo thêm cảm giác được bao trọn trong vòng tay của mẹ thiên nhiên cộng thêm với sự bền vững đương đại của công trình.
Điểm nhấn cuối cùng là thêm một số chi tiết góc tròn nếu có thể, làm cho tòa nhà trông tự nhiên và có hệ thống, do đó, nó kết hợp tốt hơn với môi trường xung quanh.

 

MÔ HÌNH 3D VÀ QUẢN LÝ

Khi tôi muốn chuyển ý tưởng và bản phác thảo của mình thành một đối tượng 3d, 99% là tôi sử dụng SketchUp. Chủ yếu cho các bản phác thảo cơ bản của ngôi nhà và hình khối đơn giản như tường và sàn nhà.

Tôi nghĩ rằng SketchUp là phần mềm tốt nhất và nhanh nhất cho mục đích này, ít nhất là trong các dự án có hình dạng không quá phức tạp và tinh vi.

Nói chung, việc tạo mô hình trong SketchUp rất đơn giản, không chắc tôi có bất kỳ mẹo đặc biệt nào để chia sẻ với các bạn ở đây hay không. Chỉ cần đảm bảo rằng các bạn sử dụng các lệnh và layers mọi lúc để dự án của bạn không trở nên quá lộn xộn. Tiếp theo là sử dụng plugin để tiết kiệm thời gian. Có rất nhiều plugin hữu ích.

Vì tôi chỉ sử dụng SketchUp cho các hình dạng và hình khối đơn giản, tôi thường chỉ sử dụng một plugin có tên 1001 bit tools, tôi chỉ cần một số khung gỗ hoặc kim loại. Một mẹo nữa là sử dụng Purge Unused (window → model info → statistics) để dọn rác.

Sau khi tôi hoàn thành mô hình SketchUp cơ bản, tôi đưa nó vào 3dsmax để thêm các chi tiết.

3dsmax và SketchUp hoạt động hoàn hảo vì các đối tượng được dưa vào luôn ở đúng với vị trí của chúng (miễn là bạn không di chuyển nó lung tung), điều này rất tiện lợi khi bạn muốn thêm một số chi tiết như cửa sổ / cửa hoặc bất kỳ hình khối chi tiết khác sau này.

Một điều nữa tôi thực sự thích trên quy trình làm việc của SketchUp / 3dsmax là nó cũng đưa vào layers, đây là một trong những phần quan trọng nhất để quản lý dự án của tôi. Tôi luôn dành hàng giờ theo đúng nghĩa đen để sắp xếp các dự án của mình một cách chính xác, điều này giúp cho việc điều hướng qua lại giữa các phần mềm khi cần thiết dễ dàng hơn. Điều này cũng có thể cải thiện đáng kể hiệu suất tương tác, nhất là các công trình ngoại thất lớn tới vài GB

Khi tôi đã nhập mô hình  của mình vào 3dsmax, tôi bắt đầu với các điều chỉnh chung và giải quyết hình khối lộn xộn đã đưa vào từ SketchUp.

Ở đây tôi sử dụng một mẹo rất cơ bản và đơn giản: chuyển đổi mọi thứ thành poly để có thể chỉnh sửa → edit poly modifier → select all vertices → weld 0,1mm.

Điều này thường là cần thiết vì SketchUp thường phát triển hình khối với nhiều điểm trùng nhau, có thể gây ra vấn đề sau này trong quá trình chi tiết hóa.

Nếu bất kỳ hình khối nào bị phá hủy bởi lệnh này, tôi loại bỏ công cụ sửa đổi và weld nó bằng tay. Sau đó, tôi thường có xu hướng vát cạnh trên hầu hết các hình khối, như là lệnh chamfer trong Edit poly hoặc một lệnh chamfer riêng biệt để tôi dễ dàng chỉnh sửa mà không ảnh hưởng tới hình khối ban đầu. Tôi lặp lại 2 bước này cho mỗi file SketchUp mà tôi đưa vào 3dsmax cho đến khi tôi hoàn thành .

 

VẬT LIỆU VÀ CÁC CHI TIẾT

Bước tiếp theo, tôi thường sẽ làm vật liệu cho các yếu tố chính mà tôi đã đưa vào và tối ưu hóa, điều này giúp cho dự án linh hoạt hơn khi chỉnh sửa và thiết lập ánh sáng

Tất nhiên, trong một dự án có tính thương mại thì nó phụ thuộc vào thời gian và hạn chế bạn tập trung vào môi trường và từng chi tiết nhỏ trên tòa nhà – nhưng khi có đủ thời gian tôi muốn có mọi thứ – theo sát như thực tế

Đối với các thông số cơ bản, tôi chỉ cần thiết lập một số cơ chế căn bản đẹp mắt với CoronaSky với CoronaSun, sau đó tôi thường thay thế bằng HDRI trước bước cuối cùng và cho nó phù hợp với ánh nắng.

Bạn cũng có thể sử dụng các nguồn sáng cục bộ nhỏ để kiểm tra sự phản xạ và bump khi cần thiết.

Đối với các vật liệu chi tiết hơn, bạn cũng có thể sử dụng HDRI, nó có thể bắt chước ánh sáng thực và các phản xạ – ví dụ như nội thất sẽ cân bằng tốt với cường độ ánh sáng phù hợp và dùng để thiết lập đồ đạc nội thất hoặc chi tiết nội thất biệt lập.

Hầu hết khi tôi tạo vật liệu mới, tôi sẽ bắt đầu từ những bước căn bản, nhưng khi không có đủ không gian, tôi sử dụng các thư viện của Corona , rất hữu ích và vô cùng tuyệt vời – với một số điều chỉnh có thể giúp vật liệu có những vết bụi bẩn hoặc sự trầy xước và nhanh chóng biến chúng thành các bề mặt rất đẹp.

Tôi thường cố gắng giữ cho các vật liệu của mình đơn giản nhất có thể, nhưng hầu như luôn thêm một chút biến đổi thông qua Corona AO map hoặc với CoronaLayeredMtl hoặc chỉ cần mỗi Diffuse.

Các vật liệu cơ bản trong dự án này bao gồm một số bức tường bê tông và sàn đá, vữa, thạch cao và cột kim loại. Không có gì quá lạ mắt.

Như bạn có thể thấy, khi tôi làm việc với các vật liệu AO hoặc vật liệu dạng layers (nhiều lớp), tôi sử dụng các hệ dây như hình,nhìn có vẻ phức tạp một tý nhưng lại rất dễ quan sát khi chúng ta tạo vật liệu bẩn.

 

Nói chung, tôi luôn làm theo quy trình PBR workflow   càng nhiều càng tốt – nhưng thỉnh thoảng tôi lại gặp khó khăn khi làm một cái gì đó chính xác theo cách cơ bản nhất – tôi sẽ làm theo lời khuyên của Juraj Talcik

Sẵn tiện thì nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về cách thiết lập vật liệu, tôi thực sự khuyên bạn nên xem các video đào tạo của Corona Renderer trên kênh youtube của họ và cả Juraj Talcik, Jakub Cech và nhiều chủ đề khác trên Corona Renderer Forum – nơi có rất nhiều kiến ​​thức chia sẻ miễn phí.

Nhưng dù sao, tôi chắc chắn rằng tất cả mọi người được đề cập ở trên sẽ luôn khuyên bạn nên thử nghiệm càng nhiều càng tốt và tự mình xem xem những gì là tốt nhất cho bạn. Đừng cố gắng sao chép mọi thứ bạn thấy trên internet ,hãy luyện tập bằng thời gian và đổi lại là kinh nghiệm của riêng bạn.

Sau khi tôi hoàn thành các vật liệu cơ bản, tôi chuyển sang hoàn thành các phần còn lại của tòa nhà và thêm chi tiết cho thực tế hơn. Hãy nhớ rằng, bạn càng dành thời gian cho các chi tiết, hình ảnh của bạn sẽ càng đẹp và chân thực hơn.

Trong trường hợp này – các miếng  gỗ ốp, sân thượng và khung ô tô đã được thực hiện lại trong SketchUp và đưa vào 3dsmax như một các riêng biệt. Cửa sổ và phần còn lại của các chi tiết sau đó hầu hết được thêm vào 3dsmax từ các thư viện tôi có trên ổ cứng.

 

NỘI THẤT, CÁC CHI TIẾT VÀ ÁNH SÁNG

Sau khi tôi hoàn thành cac yếu tố bên ngoài từ chi tiết tới vật liệu, tôi di chuyển vào trong nhà. Ngay cả khi bạn chỉ làm hình ảnh bên ngoài – tôi nghĩ rằng điều quan trọng là nên thêm một số đồ nội thất bên trong để làm cho hình ảnh trông thật hơn. Với sự phản chiếu mạnh mẽ từ trong nhà hoặc là thấy một chút hình ảnh tử rèm cửa,điều đó sẽ rất tuyệt vời, ít nhất là đối với tôi.

Khu vực duy nhất tôi thực sự phải tập trung vào là không gian sinh hoạt chính, đó là nhà bếp, phòng ăn và phòng khách cộng với hành lang. Quá trình ở đây là tìm các mô hình 3d phù hợp phù hợp với gu thiết kếcủa bạn.

Các nguồn được sử dụng nhiều nhất sẽ là:

Design Connected
3dsky
Bentanji
Model+model
Evermotion

Nếu bạn không thể tìm thấy bất cứ model phù hợp hoặc bạn có ý tưởng cụ thể, thì lựa chọn tiếp theo, tất nhiên, là tự mình làm model. Trong trường hợp này,  nhà bếp được tôi dựng từ đầu trong SketchUp và pha trộn với một số thiết bị, dụng cụ được tải từ các website. Về cơ bản, nó được cải tạo lại từ thiết kế của căn bếp cũ mà tôi đã thực hiện cách đây một thời gian, nhưng thật may là hoàn toàn phù hợp trong không gian này.

Đối với chiếu sáng nội thất, tôi đã sử dụng các model đơn giản kết hợp với đèn Corona làm nguồn sáng. Một bầu không khí ánh sáng ấm áp để tạo cảm giác thoải mái. Tiếp theo đó là một ngọn lửa nhỏ trong lò sưởi và một vài chùm sáng để có được một vài vùng bóng đổ mềm và nhẹ nhàng.

Trong quá trình thiết lập ánh sáng bên trong, tôi thường vô hiệu hóa hoặc hạ thấp ánh sáng môi trường bên ngoài để không tạo cảm giác ánh sáng chênh lệch một cách bất hợp lý

Đôi khi tôi cũng sử dụng Corona Renderer LightMix, nó hoàn hảo cho quá trình thiết lập ánh sáng, nhưng trong trường hợp này, tôi thấy không cần thiết vì nó có thể là một tốn Ram nhiều hơn khi thực hiện một khung cảnh lớn và phức tạp.

 

CAMERA ,ÁNH SÁNG VÀ MÔI TRƯỜNG

Và bây giờ, tôi muốn sửa vị trí, môi trường và bố cục khung hình của mình.

Đối với một số người, điều này có vẻ quá muộn, nhưng đây cũng là thời điểm khiến tôi suy nghĩ nhiều nhất và kỹ tính hơn trong cách mà tôi muốn thể hiện hình ảnh cuối cùng trông như thế nào.

Bố cục, là một trong những bước quan trọng nhất trong việc tạo hình ảnh, là điều tôi cố gắng cải thiện bằng kinh nghiệm và tôi nghĩ việc lấy cảm hứng từ các nhiếp ảnh gia nổi tiếng hoặc những người trong ngành là ổn nhất. Đây là một quá trình sáng tạo mà bất cứ ai cũng có thể dành hàng giờ đồng hồ mà vẫn không hoàn toàn chắc chắn đó là quy trình chuẩn nhất.

Đối với tôi, điều tốt nhất là chụp nhiều ảnh với độ phân giải thấp từ các góc khác nhau, so sánh chúng và chọn ảnh phù hợp nhất vối style của tôi và cho thấy những điều tôi muốn thể hiện. Trong trường hợp này, tôi đã làm theo phiên bản trước và chỉ thay đổi góc máy rất nhẹ. Tôi muốn tập trung chính vào cả khu vực sinh hoạt và không gian làm việc, đồng thời cần đủ không gian cho cỏ ở phía trước và bầu trời với những ngọn núi phía sau nó.

Để tạo bố cục và các quy tắc chung, tôi đã một script có tên là imagecomphelper.

Sau khi máy ảnh được cố định và sẵn sàng hoạt động, tôi bắt đầu tìm kiếm một số HDRI đẹp để chiếu sáng khung cảnh mình và để góp phần vào phản chiếu tổng thể.

Vì tòa nhà này được giả dụ là một công trình ở một vị trí xa xôi giữa thiên nhiên với một số ngọn núi và rừng cây xung quanh nó – HDRI theo nhu cầu của tôi thì hơi khó tìm

Không phải vì ánh sáng mà nó cung cấp nhưng chủ yếu tôi cần HDRI để hoạt động như môi trường chính, do đó tiết kiệm cho tôi rất nhiều thời gian để thực hiện môi trường xung quanh ở chế độ 3d hoàn chỉnh.

Tôi cũng đã chọn HDRI này vì nó không có bất kỳ loại bóng đổ quá gắt, điều này làm cho nó linh hoạt hơn nên tôi có ý định sử dụng một số ánh sáng mặt trời mềm hơn. Về cơ bản, tôi đã có ba tình huống mà tôi phải chọn.

ĐỊA HÌNH VÀ THỰC VẬT

Từng bước một, chúng tôi hoàn thiện chi tiết cho model trước khi render final và hậu kỳ

Địa hình ở đây được dựng trong SketchUp và sau đó được tô điểm lại trong 3dsmax. Đó là một chút khó khăn khi phải có 2 lớp – một lớp làm mặt bằng cơ bản và lớp thứ hai là một lớp đất bao phủ mặt tiền phía bắc và mái nhà.

Đối với một chút biến đổi, tôi luôn thêm một số noise, để nó không bằng phẳng gây mất tự nhiên.

 

Đối với vật liệu đất, tôi sử dụng vài thứ từ các bộ như MegascansRD-Textures để tạo ra một vật liệu phức tạp. Các lớp vật liệu đơn giản được vẽ lên hình khối bằng tính chất Vertex color. Con đường nhỏ bằng đá được thực hiện đơn giản bằng cách sử dụng Editable Shape and Corona Distance Map..

Thật không may, có một nhược điểm nhỏ với bước này – Displacement sẽ không hoạt động tốt khi bạn sử dụng vật liệu xếp lớp. Tôi đoán sẽ có rắc rối để tính toán độ displacement một cách chính xác trên các lớp chuyển tiếp . Nếu bất cứ ai biết cách giải quyết vấn đề, hãy cho tôi biết .

Dù sao thì sau khi tôi đã hoàn chỉnh địa hình của mình, bước tiếp theo là rải thảm thực vật lên trên nó và các khu vực xung quanh. Hầu hết các model thực vật là từ các trang web như Evermotion, VIZPARK, Maxtree, CGAxis và sau đó cũng có một vài model tuyệt vời từ gói darkstellungsart.

Độ biến dạng càng cao – kết quả càng thực tế – tất nhiên nó còn phụ thuộc vào RAM của bạn.

Trong trường hợp này, tôi đã sử dụng quá nhiều thảm thực vật đưa vào – làm cho file của tôi trở nên chậm chạp và to lớn, thật khó chịu khi làm việc ngay cả đã proxy, vì vậy bước tiếp theo là cách ly hình khối và giảm số lượng vertex hoặc xóa các đối tượng quá lớn.

Với mục đích trên, tôi chỉ cần sử dụng tính năng Select by Name và tìm hình dạng có nhiều mặt nhất để khắc phục.

Đối với cỏ, cỏ ba lá và các loại cây đơn giản khác, tôi đã kết hợp chúng thành một với CoronaScatters, và phân tán chúng bằng việc sử dụng nhiều lớp phân tách, vertex color và CoronaDistanceMaps.

Đối với vị trí cây bụi và hàng rào, tôi chỉ cần kéo và thả các model đơn lẻ  vào các vị trí mong muốn. Đôi khi tôi cũng rải chúng thành nền xung quanh để  tạo hiệu ứng phản xạ vào cửa sổ, nhưng trong trường hợp này là không cần thiết vì diện tích của công trình không quá lớn.

Cây cũng được đặt thủ công vào các vị trí mong muốn. Đối với những cây gần máy ảnh hơn, tôi đã cố gắng sử dụng những model chi tiết nhất. Ngoài ra, tôi đã sửa đổi thủ công và đẩy địa hình tự do hơn sau khi đặt cây để nó  có thể mô phỏng sự chuyển động trên rễ một cách tinh tế.

Đối với tán lá, tôi thường sử dụng họa tiết đi kèm với các model và sau đó sử dụng các vật liệu chính để làm cho nó theo ý thích của tôi. Trong một thời gian dài, tôi đã sử dụng mô hình Juraj Talcik cho tán lá từ khoảng 2 năm trước – về cơ bản sử dụng Two sided để mô phỏng diện mạo của lá với một chút translucency. Tất nhiên, tôi đã điều chỉnh nó theo ý thích và nhu cầu của tôi.

Đối với thảm thực vật có thể nhìn thấy, một mẹo ở đây là sử dụng một số vật màu đen không phản chiếu và đặc khối bên trong để định vị thảm thực vật chính xác trong cửa sổ.

Tôi nghĩ rằng những phản xạ đúng với hình khối thực sự giúp ích rất nhiều cho việc đạt được kết quả quang học trong ánh sáng. Bạn cũng có thể nhận thấy rằng vật liệu thủy tinh của tôi có glossiness rất yếu và một chút noise map đơn giản, giúp phản xạ hơi bị méo, do đó ít gây ấn tượng hơn.

Một biệt thự hiện đại như thế này sẽ thật tuyệt nếu như có một chiếc xe cổ điển sáng bóng bên cạnh, phải không?

Tại đây, tôi đã chọn model huyền thoại từ Skoda – model 1000MB và áp dụng một chút hiệu ứng kim loại cùng với các lớp mưa ướt để tăng cường phản xạ của nó

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FINAL RENDER – POST PRODUCTION

Ở đây chúng ta đang trong giai đoạn cuối cùng của dự án. Bước cuối cùng là quyết định và sửa chữa vị trí và độ mạnh của ánh sáng.

Như tôi đã đề cập ở trên, đây là ba khả năng tôi có trong đầu.

Sau khi suy nghĩ và so sánh, tôi đã chọn lựa chọn cuối cùng – mặt trời buổi sáng ấm áp và mềm mại, gần với nguyên bản nhất và làm cho biệt thự nổi bật  và tương phản với những ngọn núi kỳ lạ phía sau, do đó làm cho hình ảnh cuối cùng trở nên hấp dẫn hơn.

Bây giờ chỉ là về việc kích hoạt tất cả các lớp của file và hy vọng rằng máy tính của tôi có thể xử lý nó. Đây không phải là trường hợp thường xuyên và tôi phải cố gắng tối ưu hóa tệp – giảm số lượng vertex một lần nữa cho hình khối đỡ tốn bộ nhớ nhất và xóa / thay thế các kết cấu lớn nhất.

Đối với các cài đặt setting cuối cùng, về cơ bản, tôi đã sử dụng Corona’s defaults:

  • Displacement trên với 2px radius
  • Path tracing  trên cả primary and secondary với 16 mẫu thử
  • Image filter với 1px
  • Denoise với mức 0,2
  • Giới hạn về noise khoảng 3% – tôi thường để 3-6% cho ngoại thất

Tôi hiếm khi sử dụng các công cụ trong frame buffer vì mọi thứ có thể được điều chỉnh sau này trong phần mềm phân loại màu với độ chính xác cao hơn. Tôi lưu các hình ảnh của mình dưới dạng exr, với 16 hoặc 32 bit.

Hầu hết thời gian, thứ duy nhất tôi sử dụng là PS và Camera Raw để tăng cường và / hoặc điều chỉnh màu sắc và độ tương phản. Trong trường hợp này, tôi đã thêm tính ăng Grain giúp hình ảnh hài hòa hơn . Sau đó, tôi áp dụng một số điều chỉnh rất nhỏ khi cần thiết và thêm LUT giúp  cho hình ảnh trở nên thu hút hơn.

 

PHẦN KẾT LUẬN

Đối với tôi, dự án này có nhiều thứ hơn so với những dự án khác mà tôi đã hoàn thành trong khoảng thời gian khá ngắn , tôi dạo quanh trong ngành công nghiệp này và làm việc trong sự im lặng với không gian nhỏ bé . Ở đây tôi có thể làm chính xác những việc tôi muốn làm và tập trung vào những phần tôi muốn tập trung .

Tôi đoán mọi người thường có xu hướng quay trở lại với các tác phẩm cũ của họ và có nhu cầu nâng cấp mới hơn vì ngành công nghiệp này phát triển quá nhanh trong vài năm gần đây nên về cơ bản bạn sẽ cảm thấy không bao giờ hoàn toàn hài lòng.

Sẽ là một chặng đường dài cho đến khi tôi đạt được như những người được đề cập lúc đầu, nhưng tôi chắc chắn rằng, với thời gian và kinh nghiệm, tôi có thể đạt được nó vào một ngày nào đó.

Cám ơn vì sự quan tâm của bạn.

Bạn sẽ có thể tìm thấy một vài hình ảnh khác từ dự án này trên Behance của tôi.

Tôi hy vọng bạn thích bài viết này . Đối với những người cảm thấy thiếu một cái gì đó trong đó, tôi xin lỗi vì tôi đã không thể đi sâu hơn vào một số phần. Có lẽ trong thời gian sắp tới, tôi sẽ cảm thấy tự tin hơn một chút với kỹ thuật của mình.

Nếu như bạn thấy thú vị, bạn có thể tìm thấy nhiều thông tin hơn của tôi tại đây:

https://www.facebook.com/davidmales.imagery/

https://www.behance.net/davidmales

https://www.instagram.com/davidmales.imagery/

Chúc các bạn may mắn .