3Ds Max Exterior Interior LUMION Models Sketchup VRAY 3DS MAX VRAY LIGHTING VRAY MATERIAL VRAY SKETCHUP

RENDER – NHIẾP ẢNH TRONG DIỄN HỌA KIẾN TRÚC

Nguồn: https://www.ronenbekerman.com/

Lasse Rode đã làm một công việc đáng chú ý với các bài viết trước của mình được đăng trên blog này, và lần này cũng không khác. Tôi đã hỏi Lasse rằng liệu anh ấy có thể chia sẻ thêm về Phương pháp nhiếp ảnh trong Diễn họa Kiến trúc không. Tôi nghĩ bạn sẽ hiểu được làm thế nào để bắt đầu dự định sẵn có trong đầu của mình sau khi đọc xong bài mô tả quy trình diễn họa kiến trúc này. Mời các bạn thưởng thức!

Giới thiệu

Tôi nghĩ đây là một nhiệm vụ khá khó khăn, tôi không nghĩ tôi có thể làm được. Nhưng tôi đã sẵn sàng, tôi rất cám ơn Ronen đã cho tôi cơ hội để viết bài này.

Tôi không chắc chắn về việc làm thế nào để có được một tấm hình render chân thực bằng cách áp dụng các nguyên tắc nhiếp ảnh trong quá trình diễn họa. Suy nghĩ về nó, tôi đi đến kết luận là chúng thực sự thuộc về nhau, nhưng cũng có thể tách biệt theo một cách riêng nào đó.

Hiện tôi đang làm việc với nhiều tập hợp những hình ảnh thương mại, cảm xúc như một họa sĩ đối với những bức hình đó, nhưng các quy tắc được mô tả trong bài viết vẫn được áp dụng. Như những artist chuyên nghiệp, chúng tôi phải đặt mọi thứ trong một khung cảnh thoải mái nhất có thể để có thể thể hiện nhiều khía cạnh khác nhau mà không chỉ mang tới một tấm hình sát với thực tế.

Đây là lý do tại sao tôi viết bài này nói về cách thiết lập một khung hình chung, quy tắc ngón tay cái., nguyên tắc mà tôi sử dụng hầu hết trong các dự án. Tất nhiên có thể có những cách tốt hơn, một số cách đó đã được mô tả bởi cách họa sĩ cổ đại, nhà thiết kế đồ họa, nhiếp ảnh gia……v.v.v……..

BỐ CỤC

Đối với tôi tìm được bố cục tốt là điều khó nhất khi thể hiện một tác phẩm, nó cũng là phần quan trọng nhất. Đối với tôi, nó giúp ích nhiều cho việc bắt đầu một tác phẩm với phối cảnh trung tâm,…v.v…

Điểm mấu chốt ở đây là bố cục phải rõ ràng, dễ hình dung. Đưa về phối cảnh hai điểm tụ sẽ làm cho hình của bạn dễ hình dung hơn.

Tất nhiều điều này có thể áp dụng cả nội và ngoại thất!

Hầu hết thời gian tôi làm việc với các tài liệu tham khảo trong nhiếp ảnh và các dự án riêng của tôi, Tôi cố gắng cover tấm hình lại ở mức độ nhất định nào đó. Tất nhiên khi tái tạo lại tấm hình tôi cố gắng đưa sự sáng tạo cá nhân vào trong đó, từ đó có thể rút kinh nghiệm – áp dụng cho các dự án của khách hàng vào lần tới. Về cơ bản thì đó là tất cả những gì tôi học được khi thực hiện các dự án cá nhân – Thí nghiệm và phát triển các kỹ năng của một người trong môi trường không có các ràng buộc thông thường như thời gian, tiền bạc và các ý kiến khách quan từ khách hàng. Bạn có thể mang theo những thứ bạn học được tới các dự án trong tương lai, nếu chúng hữu dụng.

Sau khi có được bố cục phù hợp, tôi bắt đầu chú ý tới bố cục chi tiết – chiều sâu. Cách tôi sắp xếp hình ảnh với sơ đồ tiền cảnh/ trung cảnh/ hậu cảnh. Đây là một quy tắc rất đơn giản nhưng thực sự giúp ích trong việc tạo độ sâu cho một tấm hình. Bạn nên thử với Depth of Field ở nhiều cấp mức độ khác nhau, đây là một trong những công cụ hiệu quả nhất để tăng cường chiều sâu cho một ấm hình. (Các phương pháp khác sử dụng màu sắc và sắc độ sáng tối để đạt được hiệu ứng này.)

Như bạn có thể thấy trong sơ đồ dưới đây, rất đơn giản và cũng rất hiệu quả.

Bạn có thể thấy trong các hình ảnh bên dưới cách hiệu ứng này phát huy tác dụng, giúp bạn tập trung vào phần hình ảnh mà người tạo muốn bạn tập trung vào. Tất nhiên, điều này rõ ràng hơn trong những bức ảnh cận cảnh tầm ngắn, nhưng đây có thể là một công cụ mạnh khi được áp dụng triệt để trên các hình có tỷ lệ lớn.

Bạn cũng sẽ nhận thấy rằng nếu bạn áp dụng “Rule of Thirds” trên các hình ảnh của bạn, chúng sẽ được cân bằng về bố cục. Chỉ cần cố gắng căn chỉnh các phần chính của hình ảnh của bạn với lưới và xem nó hiệu quả như thế nào.

Đừng nghĩ về nó đơn giản là đặt các dòng kẻ và trong cảnh, mà hãy cố gắng nói thêm về câu chuyện bạn muốn diễn tả và dựa vào “Rule of Thirds” để cân bằng mọi thứ.

Áp dụng trên hai hình ảnh bạn vừa thấy, nó sẽ trông giống như thế này:

Nhiều máy chụp hình sử dụng đường lưới 1/3 này như là một tính năng bên trong nó. Photoshop cũng hiển thị lưới này khi sử dụng công cụ cắt, 3Ds Max cũng có tùy chọn lưới này trong chế độ xem Viewport. Nó hoàn toàn có ý nghĩa.

TIÊU CỰ

Cố gắng tránh việc sử dụng tiêu nhỏ hơn 30mm, tôi thường sử dụng trong khoảng từ 35mm tới 55mm. Góc rộng đang bị lạm dụng trong archviz vì nhiệm vụ của chúng ta đó là càng thể hiện nhiều chi tiết trong một tấm hình càng tốt. Ngoài ra chúng ta có thể sử dụng một số thủ thuật nhỏ như là cắt, giấu tường hoặc sử dụng tính năng clipping trong camera. Điều này sẽ giúp hạn chế độ biến dạng của tiêu cự góc rộng.

Điều quan trọng là nghĩ một cách thực tế – con người nhìn thế giới như thế nào. Tôi nghĩ điều quan trọng là chúng ta phải thử để có thể đạt được tấm hình render gần nhất với những gì bạn thấy trong thực tế.

Mắt người có góc nhìn trong khoảng 120-180 °. Trong khoảng 130° thì sẽ giống với những gì ống kính mắt cá có thể mang lại, nhưng thực tế chúng ta không thể thất tất cả trong khoảng biên độ này. Quan điểm của chúng tôi là trong khoảng 40° -60° tương đương với ống kính thường 50mm. Bạn có thể tìm hiểu thêm về điều này trên trang web Cambridge in Color. (Nguồn thông tin chi tiết tuyệt vời về tất cả mọi thứ liên quan đến nhiếp ảnh)

MODEL VÀ VẬT LIỆU

Xem xét về vấn đề model, giống như một bản tuyên bố chung mà tôi muốn đưa ra ở đây hơn là một hướng dẫn kỹ thuật chi tiết hay một cái gì đó tương tự. Bạn thực sự nên đặt mục tiêu để có được model chính xác nhất có thể, tỉ lệ chung và càng chi tiết càng tốt.

Bạn nên làm model đạt mức độ chi tiết tối thiểu, hãy xem xét khả năng hiển thị của các chi tiết đó trong khung hình bạn muốn thể hiện. Thời gian cho phép, tôi luôn đề nghị làm càng nhiều chi tiết trong khung cảnh đó càng tốt, để sau này bạn có thể render bất kể view nào mà bạn thích mà không bị giới hạn.

Như bạn có thể thấy bên dưới, cửa sổ đã được dựng hình ở mức chi tiết và có sự liên quan tới khoảng cách trong thực tế.

Một cách logic tiếp theo đó là ánh sáng và vật liệu. Bạn có thể cải thiện hình ảnh của bạn bằng cách sử dụng texture phù hợp với khung cảnh.

Hầu hết mọi thứ phản chiếu ánh sáng theo một cách nhất định, sự khác biệt lớn nhất đó là liên quan tới độ nhám của bề mặt. Xem xét điều này – tất cả vật liệu đều có một mức độ phản xạ nhất định, nên sử dụng texture cho kênh Glossiness và Reflection. Đừng có lười biếng – kết quả cuối cùng có thể nhìn rất tuyệt vời!

ÁNH SÁNG TỰ NHIÊN

Có rất nhiều bài viết về chủ đề này, một số bài viết liên quan về HDRi của Peter Guthire, và nhiều bài viết về HDRi trên blog của Ronen Bekerman, đó là một tài nguyên tuyệt vời cho bạn học cách tập trung vào sử dụng HDRi làm cơ sở cho ánh sáng tự nhiên, có kết hợp của các nguồn sáng khác hoặc không.

Một điều quan trọng khác cần giải quyết, đó là kiểm soát màu sắc của ánh sáng dựa theo góc bóng đổ. Ví dụ, như hình bên dưới, tôi sử dụng ba mặt phẳng được áp vật liệu phát sáng để tái tạo lại sao cho giống với ánh sáng của ảnh gốc.

Chỉ có thể làm bằng cách này để tạo được bóng đổ nghiêng dốc trên tường và phần phía sau cầu thang.

CÂN BẰNG MÀU SẮC

Để có được cân bằng trắng trong một khung cảnh, bạn nên lưu ý rằng chỉ có điểm sáng nhất trong ảnh của bạn mới gần như trắng hoàn toàn, còn phần còn lại trong khung hình nên nằm trong khoảng giá trị 190-220.

Bạn cũng nên nhớ rằng vùng tối cũng đóng vai trò quan trọng trong hình ảnh của bạn. Làm cho nó cân bằng, không sáng quá mức và không tối quá mức.

Như bạn thấy ở trên, điểm duy nhất đạt độ trắng đó là cửa sổ. Mọi thứ khác nằm trong khoảng màu đen và xám nhạt. Ngay cả những bức tường trắng cũng không thực sự trắng hoàn toàn. Tất nhiên, tấm hình này hơi tối, nhưng dù sao tường vẫn là trắng.

Sự phân bố các vùng sáng tới trong một phân vùng trong tấm hình thực sự liên quan mật thiết với nhau. Bạn nên nhớ điều đó, hình ảnh sau đây cho thấy khá rõ những gì xảy ra nếu đặt màu xám ở các khu vực khác nhau trong hình. Lưu ý trong một khu vực phải có sự chuyển tiếp về màu sắc, chứ không phải là cùng một sắc độ.

Để tấm hình của bạn có màu sắc nhất quán, nó cần phải có một concept riêng biệt về màu,

Còn rất nhiều điều nữa mà thực sự tôi không thể đi sâu hơn trong bài viết này. Tôi đã tập hợp một loạt các hình ảnh của Casa Barragan một thời gian trước đây. Mỗi một người đều có một màu sắc riêng biệt, việc áp dụng và cách sử dụng màu sắc của Kiến trúc sư Barragan đã cho phép tôi biến tất cả chúng thành một phần trong một set màu.

RENDERING

Có rất nhiều tài nguyên về chủ đề này được tìm thấy trên web và các nơi khác và tôi chắc chắn rằng có rất nhiều người xung quanh biết nhiều về nó hơn tôi, nhưng tôi muốn chia sẻ một số hiểu biết cá nhân của tôi về điều này đề tài.

Có một điều mà tôi thực sự thấy quan trọng đối với một hình ảnh nếu bạn đang nhắm đến chủ nghĩa hiện thực bằng hình ảnh, và đó là GRAIN.

Đừng sợ nó! Một hạt nhỏ và tinh tế trong hình ảnh của bạn có thể làm cho nó trông thật hơn PHOTO. Cái nhìn siêu sạch mịn đôi khi là một trong những tiếng hét CG lớn. Trớ trêu thay, sử dụng các thiết lập Render thấp có thể giúp bạn đạt được điều này. 😉

VÍ DỤ

Để tôi chia sẻ với bạn một hình ảnh được thực hiện bởi Sarah Dorweiler.

Cô ấy nói với tôi công cụ chính của cô ấy là SketchUp để tạo mô hình và dùng Indigo Render để render. Nó cơ chế Unbiased, điều này có thể giúp giữ được chi tiết.

Bạn có thể cảm nhận được nó trong hình ảnh này, không chỉ là một bức ảnh đẹp mà nó còn mang lại cảm giác rất thô mộc.

V-Ray là công cụ render mà tôi sử dụng nhiều nhất, tôi muốn thử một số thứ với V-Ray ở đây. Một số thứ được mô tả cũng có thể dùng ở các công cụ render khác.

Tôi sẽ sử dụng hình ảnh với ba chiếc ghế làm môi trường thử nghiệm.

Tôi đã áp dụng một shader màu xám nhạt tiêu chuẩn cho mọi thứ trong cảnh. Cảnh này thực sự khó để tính GI, do chỉ một khung cửa sổ nhỏ được mở và cánh cửa lớn bên trái nên ánh sáng bị dội lại nhiều ở đây.

Tôi đã sử dụng một HDRI trong cảnh này.

Tôi đã thực hiện các thử nghiệm này ở độ phân giải 800 × 541 pixel trên i7 4 nhân (máy chậm nhất trong studio của chúng tôi).

Irradiance Map / Kĩ thuật Light cache

Đầu tiên, tôi muốn dùng thử kỹ thuật Irradiance Map / Light cache. Như bạn có thể thấy, render với cài đặt mặc định, kết quả là chất lượng không được tốt., có nhiều đốm nhỏ, chi tiết gần như bị mất.

Khi bật tính năng bộ lọc trong LC và tùy vào độ chi tiết trong IM, hình ảnh trông đẹp hơn. Tuy nhiên vẫn có một số với đề với các đốm nhỏ, và nó cũng mất nhiều thời gian để render hơn.

Trong phiên bản thôi đã thay đổi thông số của IM, làm nó tốt hơn và tăng cường Subdivs, nhưng vẫn có lỗi chi tiết nhỏ gần cửa sổ. Thời gian render lên tới 4.5h, giải pháp là chúng ta có thể nên thêm một vài tấm Skylight Portals, nhưng điều này cũng không giúp chúng ta render nhanh hơn.

Progressive Path Tracing

Vray cũng có khả năng hoạt động tốt ở cơ chế Unbiased. Bạn phải bật chế độ LC trong Primary Bounces và Secondary bounces, và đặt Subdives thành max 6500 và Sample size bằng 0. Thay đổi cơ chế mode thành PPT.

Quá trình render sẽ trông giống như thế này

Và sau khi chạy qua nó sẽ trông như thế này

Chà, 8h đồng hồ để Render, nhưng cuối cùng thì nó cũng khá ổn, tôi nghĩ thế. Nó có lượng Grain và chi tiết phù hợp.

Khi nói về Unbiased rendering, công nghệ mới nhất đó là GPU. Có thể bạn đã nghe về Octance Render, đang có những sự phát triển tuyệt vời trong những năm qua. Tôi đã thử nghiệm và nó thực sự rất tốt, thực sự trong rất hứa hẹn.

Trong trường hợp này, tôi đã thử nghiệm với VRAY RT, sử dụng GPU render. Tôi đang dùng GTX 660TI, có 1344 cuda. Như bạn có thể thấy kết quả bên dưới, 1h render và kết quả gần giống như PPT mất 8h. Thậm chí độ tương phản trông tốt hơn.

Brute Force GI

Cuối cùng, tôi muốn cho cơ chế Brute Force GI một cơ hội, vì đây là cơ chế tôi dùng để render tấm hình Tradition Set.

Bạn có thể đã nhận thấy brute-force là một kỹ thuật khá chậm và tốn thời gian. Nếu bạn bật hết tính năng Vray adaptive DMC sampler, nó vẫn có thể nhanh hơn.

Nó hoạt động khá tốt khi tôi đặt DMC sample ở mức 0.995 (gần như 1), và thay đổi subdivs từ 1-8. Để color threshold là 0.01 cho lần đầu render, Noise threshold được sử dụng nhiều với mục đích kiểm soát noise của tấm hình.

Đừng quên Pre-filter trong Light cache, điều này cung cấp chi tiết cho tấm hình của bạn.

Vì vậy, các hình ảnh sau đây cho thấy đầu ra Brute Force với các ngưỡng nhiễu khác nhau từ 0,5 xuống 0,001. Bạn có thể thấy một sự khác biệt rất lớn về noise – rất thú vị ở đây là, sự khác biệt về thời gian render trong khoảng từ 9 phút (chất lượng tệ nhất) đến 16 phút (chất lượng tốt nhất).

Đối với phiên bản có ngưỡng noise 0,001, bây giờ tôi hạ thấp ngưỡng màu xuống 0,005, 0,002 và 0,001. Điều này khiến thời gian render lên tới 30, 41 và 43 phút. Bạn có thể nhận thấy hầu như không có sự khác biệt về noise giữa render với 0,002 và 0,001. Sau tất cả, mức noise đã trở nên tốt hơn.

Kết luận về phương pháp Nhiếp ảnh trong Diễn họa Kiến trúc

Tất nhiên bạn có thể sử dụng công cụ render bất cứ khi nào bạn thích, và cuối cùng tất cả phụ thuộc vào cách bạn quản lý quy trình diễn họa kiến trúc và deadline của bạn. Tất cả phụ thuộc vào cách bạn tổ chức quá trình của bạn.

Tôi thích quy trình làm việc của Brute Force vì đôi khi nó thực sự nhanh hơn thiết lập IM / LC (hoặc ít nhất là ngang bằng và mang lại kết quả chất lượng tốt hơn). Mặc dù vậy, nó cũng có một số hạn chế riêng của nó, thời gian có thể render rất lâu! Vì vậy, hãy cẩn thận!

Một thiết lập IM / LC sẽ là một nơi tốt để bắt đầu có lẽ là về phía an toàn. Bạn vẫn có thể tinh chỉnh nó thật nhanh nếu bạn ổn với một số vấn đề về chất lượng. Đây là một trong những thế mạnh lớn mà VRay cung cấp.

Sự phát triển của GPU

Tôi rất mong đợi những cải tiến của công nghệ dựa trên GPU. Card đồ họa hiện tại của tôi có 3GB VRAM khá tốt nhưng vẫn cần phải cải thiện nó. So với các thiết lập render không
unbiased engine, nó cung cấp những cải tiến lớn về thời gian render. so với
unbiased engine với V-Ray, bạn đã có thể nhận được kết quả tốt hơn và nhanh hơn.

Tôi thực sự không thể đi đến bất kỳ kết luận cuối cùng nào về vấn đề này, vì chúng tôi luôn cố gắng để có chất lượng tốt hơn và thời gian render có liên quan đến những gì bạn có trên bàn. Một dàn farm chắc chắn sẽ tốt hơn bất kỳ loại cải tiến thời gian render nào……^^. Các nghệ sĩ 3d của chúng tôi không phải là robot, vì vậy chúng ta phải có thời gian nghỉ ngơi và có thể render lâu khi cần. Đôi khi chỉ cần render nháp.

Postwork / Photoshop

Qúa trình hậu kì đóng vai trò rất quan trọng đối với tôi, có một số nghệ sĩ 3D coi đó là quá trình chính mà họ cần phải làm. Vì thế đừng nghĩ về nó như một phần nhỏ.

Mục tiêu của Visual

Con đường tôi chọn đi theo phụ thuộc vào mục tiêu tôi đặt ra lúc đầu. Những gì tôi đang nhắm đến để xem xét khung thời gian. Sản xuất một tấm hình cho một cuộc thi khác xa so với làm hình cho lĩnh vực bất động sản. Nó chỉ đơn giản là quá trình tạo ra những hình ảnh này từ những hình ảnh khác.

Trong dự án, giai đoạn Post Process rất ít. Hầu hết những gì bạn thấy đều được làm từ 3D, một nhiếp ảnh gia không có sức mạnh của CG trong tay như chúng ta, vì hầu hết các giai đoạn hậu kỳ đều rất nhỏ. Trong lĩnh vực của chúng ta, hầu hết các công cụ kết xuất hiện nay đều có thể tạo ra những hình ảnh chân thực. Bạn phải ghi nhớ rằng, nó phụ thuộc vào bạn, bạn đã khai thác và tận dụng tối đa tiềm năng của các công cụ render hay chưa. Nếu bạn làm việc trên tất cả các khía cạnh như model, bố cục, ánh sáng, màu sắc, vật liệu…..thì bạn đang tiến gần tới một quá trình tạo ra một tấm hình chân thực. Bạn sẽ bỏ lại quá trình xử lý ảnh giống như một nhiếp ảnh gia.

Một mẹo nhỏ dành cho các bạn

Giới thiệu về những điều chỉnh cuối cùng cho hình ảnh của bạn

Nếu bạn muốn cái gì đó có màu vàng hơn thì hãy giảm bớt màu xanh. Điều này nghe có vẻ huyền bí, tôi biết, nhưng tôi nghĩ lý do cho điều này vì bạn tránh làm sáng quá ở nhưng khu vực gần cửa sổ và làm xáo trộn sự cân bằng tổng thể của hình ảnh của bạn, giữ màu sắc ở mức thấp hơn.

Vì vậy, cuối cùng, tôi hy vọng tôi đã không làm bạn nhàm chán với túi ý tưởng nửa vời và bí truyền về cách hình ảnh hoạt động / không hoạt động. Ở một số phần, nghe có vẻ hơi tầm thường, nhưng đôi khi đó là cách mọi thứ kết hợp với nhau. Tôi là một fan hâm mộ lớn của nguyên tắc KISS (Keep It Simple Stupid) hoặc ít càng tốt!

Đây chỉ là một phần trong quan điểm của tôi về cách tiếp cận nhiếp ảnh trong trực quan kiến ​​trúc và những thứ khác liên quan đến 3d. Tôi hy vọng các bạn thích bài viết này 🙂

3 comments

Gửi phản hồi