Exterior Models Plugins Sketchup VRAY LIGHTING VRAY MATERIAL VRAY SKETCHUP

DỰ ÁN "ARRIVAL"

Nguồn : https://www.ronenbekerman.com/

Giới thiệu

Hôm nay tôi rất vui khi được chia sẻ quá trình tạo ra tác phẩm Arrival của Nookta. Đây là dự án nội bộ của Nookta dựa trên kiến ​​trúc từ những năm 60 ở California, Hoa Kỳ. Theo kiến ​​trúc phong cách hiện đại, dựa trên những tác phẩm của Richard Neutra, Donald Wexler và Pierre Koenig, những người đã truyền cảm hứng cho họ. Đây là những hình ảnh đẹp nhất tôi từng thấy từ Nookta, và thật tuyệt khi họ chia sẻ cách tạo ra nó với các bạn. Mời các bạn thưởng thức!

Khi bắt đầu một dự án, điều quan trọng nhất là phải dành thời gian cho việc nghiên cứu từ các hình ảnh tham khảo. Những hình ảnh này giúp bạn có những mục đích rõ ràng để tiến hành các bước làm việc tiếp theo. Do đó bạn có thể tập trung vào các yếu tố cần thiết và tiết kiệm được cho mình rất nhiều thời gian!

Bên cạnh các khía cạnh kỹ thuật, những hình ảnh tham khảo cũng giúp chúng tôi hình dung về dự án một cách rõ ràng hơn.

Dựng mô hình

Khi thực hiện mô hình 3D, chúng tôi bắt đầu từ các cấu trúc hình khối thô rồi mới đến các chi tiết nhỏ.

Đối với chúng tôi, điều quan trọng là tạo ra một kiến ​​trúc hiện đại, nhẹ nhàng và đơn giản Chúng tôi đã được truyền cảm hứng bởi các kiến ​​trúc sư hiện đại như Donald Wexler, Richard Neutra và Pierre Koenig.

Đối với dự án này, chúng tôi muốn đi sâu vào chi tiết. Các yếu tố như khung cửa sổ,cửa trượt ,sàn hồ bơi và ánh sáng được tham khảo trực tiếp từ các hình ảnh tham khảo.

Các plugin như “round corner” and “vertextool” đã giúp công việc của chúng tôi đơn giản hơn rất nhiều.

Sau đây là cách chúng tôi dựng hình công trình và địa hình

Đối với địa hình chúng tôi chia thành các tấm riêng lẻ thành các lưới khoảng 2m với hệ lưới khoảng 50cm cuối cùng chúng tôi dùng plugin vertex tool để tạo độ lồi lõm trong phạm vi từ 1-2 cm .Hệ thống sàn gỗ nhìn cỏ vẻ giống như làm từ plugin Floor Generator, nhưng đây là làm thủ công.

Tường bê tông và cầu thang được thực hiện tương tự.

Đối với cảnh ngoài trời, chúng tôi đã sử dụng một số Proxy. Cây cối từ XfrogPlants . Những cây cọ được sử dụng để tạo bóng đổ.

Rèm cửa được thực hiện với Marvelious Designer. Chúng tôi đã xuất thành các file vraymesh vì đó là model high poly rất nặng. Các vật thể khác, như đá và đồ nội thất, được lấy từ 3D Warehouse. Các đồ nội thất khác đến từ các trang của nhà sản xuất và sau đó được chỉnh sửa bằng công cụ thủ công.

Story và Final Process

Chúng tôi quyết định miêu tả một ngày hè nóng nực, khá thích hợp với môi trường California.

Hệ thống mặt trời của SketchUp rất dễ dùng. Ánh sáng và bóng tối được điều chỉnh chính xác theo nhu cầu của chúng tôi, đó là lý do tại sao chúng tôi quyết định thực hiện mà không cần V-Ray Dome Light. Để post production (sử dụng Photoshop), chúng tôi cũng đã render ra một số các kênh sau: Diffuse Filter; Raw Light; RenderID and ZDepth.

Và giờ đến phần Final Lighting

Để tạo ra các thành phần vật liệu, chúng tôi đã dành nhiều thời gian thử nghiệm . Trên thực tế, một số vật liệu trong này được tạo ra khá tình cờ bằng cách trao đổi mappings. Chúng tôi đã quyết định thêm các vết bẩn, bụi và gỉ sau đó để có nhiều lựa chọn hơn cho post production(phần hậu kỳ).

Rendering thô cuối cùng:

Hình ảnh cuối cùng:

Để tạo chiều sâu hình ảnh, chúng tôi đã làm việc với các element FG, MG và BG. Tông màu lạnh hòa trộn trong sắc thái ấm khiến cho khung hình có chiều sâu tốt hơn nhiều

Trước khi bắt đầu phần nền, chúng tôi đã chỉnh sửa render thô với Camera Raw Filter để sửa các tính năng chung như curves, colours, contrast và intensity.

Vì độ contrast và intensity đã được chỉnh sửa lại trong lần điều chỉnh cuối cùng, điều quan trọng là không được có những khu vực 100% đen hoặc trắng. Một trong những yếu tố quan trọng nhất là BG cho phép xác định tỷ lệ và tạo chiều sâu cho hình ảnh.

Ở giai đoạn này, chúng tôi đã dành thời gian để thu thập những hình ảnh tham khảo tốt. Bao cảnh bao gồm một số phân đoạn núi phải độ phơi sáng bằng nhau. Chúng tôi thực sự rất thích việc thêm texture cho các bề mặt hình khối.

Khi bắt đầu post production, thật hữu ích khi có sẵn tất cả các masks để chỉnh sửa bề mặt và sử dụng chúng sau này. Trên một số bề mặt, chúng tôi vẽ texture bằng cọ, một số khác được thực hiện với nhiều chế độ hòa trộn khác nhau.

Chúng tôi tạo ra độ sống động trên các bề mặt và giao diện thực của chúng. Cuối cùng là điều chỉnh colour adaptions, contrast adaptions và một chút focus filter nhẹ.

Trong thời gian dài làm việc trên một hình ảnh, mắt chúng ta sẽ tự động bỏ qua những thiếu sót nhỏ. Nên chuyển sang mirror hình ảnh thường xuyên trong khi làm việc. Bởi vì đây là một địa điểm hư cấu, hướng của ngôi nhà không quan trọng.

Quan trọng hơn là chúng ta muốn hình ảnh sẽ như thế nào, đó là lý do tại sao cuối cùng chúng tôi lại giữ cho nó mirrored.

Chúng tôi rất vui mừng được chia sẻ công việc của chúng tôi với các bạn và chúng tôi hy vọng những lời khuyên của chúng tôi sẽ có ích cho các bạn.

Gửi phản hồi