3Ds Max Exterior Interior Models Sketchup VRAY 3DS MAX VRAY LIGHTING VRAY MATERIAL VRAY SKETCHUP

NGÔI NHÀ BẮC ÂU

Nguồn : https://www.ronenbekerman.com/

Tôi tìm thấy hình ảnh Ngôi nhà Bắc Âu của Héctor Javier Diez Valladares trong lúc dạo chơi trên Behance. Tôi bị cuốn hút ngay lập tức và tôi có thể hiểu hoàn toàn lý do tại sao nó giành được vị trí đầu tiên trong Cuộc thi First Latin-American CG. Nơi tôi ở rất hiếm khi được nhìn thấy tuyết, nên tôi luôn bị cuốn hút bởi những hình ảnh về nó, vì vậy tôi muốn biết thêm và bài viết này đã xuất hiện. Mời các bạn thưởng thức!

Héctor Javier Diez Valladares là một kiến ​​trúc sư tốt nghiệp với bằng Cử nhân Kiến trúc của Đại học Công giáo Honduras. Học tập ở nước ngoài như một thực tập sinh tại Đại học Công giáo Chile. Ông chuyên về visualization 3D và đã làm việc như một freelancer từ năm 2011 với kinh nghiệm trong các dự án địa phương và quốc tế.

Giới thiệu

Các hình ảnh của Ngôi nhà Bắc Âu đã được thực hiện cho một cuộc thi và tôi muốn bày tỏ sự cảm kích sâu sắc nhất đến ban tổ chức của cuộc thi Primer Concurso Latinoamericano CG (First Latin-American CG Contest). Đặc biệt cảm ơn Eddy Guzmán vì đã có sáng kiến ​​và biến cuộc thi này thành hiện thực. Thật vinh dự cho tôi khi được chọn là người chiến thắng từ những người danh tiếng như vậy – Julio Lazarte, Juan Carlos Ramos, Thi Lima, Iv án Guillén, Javi Martínez và Ricardo Ortiz.

Dưới đây là những hình ảnh tôi tạo ra cho ngôi nhà này:

Cảm hứng

Cảm hứng của tôi cho dự án này đến từ kiến ​​trúc Bắc Âu. Tôi yêu thời tiết lạnh, môi trường sạch sẽ và ảm đạm. Đây là một kiến ​​trúc tôi đã làm việc trong một thời gian và là một kiến ​​trúc mà tôi không ngừng nỗ lực cố gắng cải thiện trong các tác phẩm của mình.

Dựng mô hình

Đây là các cài đặt cơ bản trong cảnh của tôi. Tôi thường sử dụng LWF (Linear Workflow) trong công việc của mình.

Eddy Guzman đã cung cấp mô hình cơ sở của ngôi nhà cho cuộc thi này.

Đóng góp của tôi cho mô hình cơ sở là chú ý đến từng chi tiết nhỏ. Tôi đã sử dụng các kỹ thuật mô hình poly cơ bản – extrude, inset và chamfer.

Các kỹ thuật tương tự được đề cập ở trên đã được sử dụng trong mô hình hóa các chi tiết khác.

Để mô hình hóa các cửa sổ, tôi đã sử dụng công cụ sửa đổi quét 3dsmax, bạn có thể nhìn thấy trong hình bên dưới.

Để mô hình hóa các tầng bên ngoài và bên trong, tôi đã sử dụng Floor Generator script. Nó rất dễ sử dụng và bạn có thể tải xuống miễn phí tại CG-Source.

Tôi mô hình hóa tuyết và mặt đất bằng cách sử dụng một mặt phẳng mà tôi đã áp dụng nén ép và biến dạng nó bằng công cụ biến dạng 3DS Max Paint.

Đối với cây và bụi rậm, tôi đã sử dụng mô hình 3D từ nhóm R & D và thư viện Evermotion.

Texture

Vật liệu cho các bức tường bên ngoài là VRayBlendMtl được làm từ hai vật liệu gỗ, một màu tối và một cái sáng hơn. Sau đó được pha trộn với nhau bằng mask.

Sàn gỗ bên trong có VRayMtl với Multi Texture trong Diffuse slot. Floor Generator script hoạt động tốt với nó vì nó gán các ID khác nhau cho mỗi plank. Dưới đây là sàn gỗ nội thất tôi đã làm theo hướng dẫn tương tự.

Sự ngưng tụ trong kính cửa sổ được tạo ra với drop texture trong Bump slot và sử dụng cùng một texture được đảo ngược trong Refraction slot. Đối với phần bên trong của kính, tôi đã sử dụng các vật liệu tương tự ngoại trừ Bump.

Vật liệu nước được cấu tạo bởi hai VRayMtl và pha trộn với bản đồ noise.

Kết cấu của bệ là VRayMtl với Falloff trong Diffuse slot.

Sử dụng hiệu chỉnh màu sắc có thể giúp ích rất nhiều để có đượcReflection và bản đồ Glossiness.

Dưới đây là chi tiết lớp cắt của bệ

Ánh sáng và Camera

Ánh sáng ngoại cảnh được tạo ra bằng cách sử dụng VRay Dome Light với
http://www.ronenbekerman.com/go/peter-guthrie-hdri-1941/”>Peter Guthrie´s HDRi 1941 làm texture và 1 chút desaturated.

Dome Light tương tự được sử dụng trong ánh sáng nội thất và tôi đã thêm V-Ray Plane Lights làm vòm trên các cửa sổ.

Các tham số VRayPhysicalCamera cho ngoại thất giống như mặc định. Tôi đã hủy kích hoạt Texture và đối với Cân bằng trắng, tôi đặt các chiều dọc trung tính và đều được hiệu chỉnh.

Thông số nội thất VRayPhysicalCamera:

Quá trình sản xuất bài

Bắt đầu bằng một Render thô…

Lớp phủ mờ đục 40%

Đường cong & Độ bão hòa 1

Đường cong & Độ bão hòa 2

Đường cong & Độ bão hòa 3, Chromatic aberration và Vignetting


Tôi hy vọng bạn thích nó và mong rằng có thể giúp ích trong các dự án trong tương lai của bạn.

Gửi phản hồi