VRAY 3DS MAX VRAY LIGHTING VRAY MATERIAL VRAY SKETCHUP

VRAY NEXT – TÌM HIỂU VỀ KHỬ NOISE

Tìm hiểu về vấn đề khử noise

Khử noise là một vấn đề tương đối phức tạp. Và hiếm khi một giải pháp phù hợp với tất cả các trường hợp. Trong một bài đăng trên blog trước đó, chúng tôi đã giải thích những ưu và nhược điểm của NVIDIA AI Denoiser mới trong V-Ray Next. Bởi vì nó cung cấp cho người dùng một giải pháp khử noise gần thời gian thực, đây là một lựa chọn tuyệt vời cho bố cục ánh sáng và cảnh. Nhưng nó có một số hạn chế khiến nó không phải là giải pháp tốt nhất cho finals rendering.

Khử noise và kết hợp

Trong thế giới hiệu ứng hình ảnh, các họa viên sẽ xuất ra một số lượng lớn các elements render để cho phép điều chỉnh trong tổng hợp. Việc chia ra nhiều khía cạnh của render thành các phần khác nhau như gương, gương phản chiếu, bộ lọc phản xạ, bộ lọc khuếch tán, ánh sáng và chiếu sáng toàn cầu là điều phổ biến. Thử thách sau đó là tái hiện beauty image bằng cách sử dụng các element riêng lẻ. Một vấn đề có thể xảy ra là mỗi elements kết xuất phải thể hiện sự đóng góp chính xác của beauty image ban đầu hoặc các tạo tác có thể xuất hiện, đặc biệt là các cạnh gần.

Bây giờ hãy tưởng tượng rằng bạn muốn sử dụng hình ảnh bị làm mờ làm đẹp. Điều đó có nghĩa là tất cả các elements render cũng cần phải được khử noise. Nếu mỗi thành phần render được khử noise, thì việc bạn quay lại hình ảnh đẹp có thể có rất nhiều tính năng.

Hãy để tôi giải thích cách bộ khử noise elements render mới trong V-Ray Next loại bỏ vấn đề này bằng cách duy trì sự đóng góp chính xác của hình ảnh được khử noise hoàn chỉnh cho mỗi elements render.

Khử noise tạm thời

Khi bạn khử noise một hình ảnh, thuật toán sẽ cố gắng phát hiện noise và làm mịn một phần của hình ảnh đó thông qua việc lọc và làm mờ, trong khi vẫn giữ được tính toàn vẹn của cạnh. Nếu bạn đang render một hình ảnh động, điều này có nghĩa là mọi hình ảnh sẽ được khử noise riêng. Vì mỗi hình ảnh là khác nhau, việc khử noise của từng hình ảnh cũng sẽ khác nhau. Những khác biệt đó có thể dẫn đến các kiểu bơi khi bạn đi từ frame này sang frame khác.


Denoised animation with artifact

Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi sẽ giải thích cách V-Ray Next sử dụng phiên bản độc lập của bộ khử noise để giải quyết vấn đề này theo thời gian.

Khử noise tất cả các elements render

Trong V-Ray Next, người dùng sẽ nhận thấy rằng gần như mọi elements render đều có một tùy chọn được gọi là denoise. Điều này có nghĩa là nếu bạn chọn elements render VRayDenoiser, thì mỗi elements render khác có tùy chọn bộ khử được chọn cũng sẽ bị từ chối. Điều thú vị là V-Ray không khử từng elements render riêng biệt. V-Ray xem xét tất cả các elements render khi khử noise và mỗi thành phần render chỉ đại diện cho phần hình ảnh được khử noise của nó. Bạn vẫn có thể thấy một số mức độ noise trong mỗi thành phần render, nhưng khi bạn tổng hợp lại beauty image, tính toàn vẹn của hình ảnh được giữ nguyên. Và bạn không nhận được các hiện vật như các vấn đề cạnh.

Trong ví dụ này, chúng tôi hiển thị một cảnh phức tạp với một số lượng lớn các elements render, bao gồm tất cả các đường chuyền tiêu chuẩn cũng như một số lựa chọn ánh sáng. Trong V-Ray, bạn thực sự có thể xuất ra hàng trăm elements render, mỗi elements được chọn và tất cả chúng sẽ thể hiện sự đóng góp đúng đắn của chúng cho hình ảnh bị khử.

Một vài điều cần xem xét

Ý thức về sự phản xạ và khúc xạ

Một điều cần xem xét là V-Ray sử dụng các elements của trình trợ giúp để xác định các vùng chi tiết cần giữ, bao gồm các elements như bộ lọc khuếch tán và quy tắc từ. Theo mặc định, các elements này bỏ qua chi tiết có thể nhìn thấy được thông qua sự phản xạ và khúc xạ. Vì vậy, chi tiết có thể bị mất trong các vùng này.

May mắn thay, chúng ta có thể lấy lại chi tiết này bằng cách đi vào cài đặt trình đổ bóng của đối tượng và đảm bảo rằng trong phần Affect channels, chúng ta chọn tất cả các channels. Bằng cách này, các elements của trình trợ giúp sẽ nhìn thấy các vùng mà vật thể có trong phản xạ và khúc xạ. Tuy nhiên, khi làm điều này, bạn có thể tăng thời gian render của mình, vì vậy tùy chọn này nên được sử dụng một cách thận trọng. Cố gắng chỉ ảnh hưởng đến khúc xạ, và chỉ khi cần thiết.

Progressive rendering vs. buckets

Như chúng tôi đã trình bày trước đây, bộ khử noise V-Ray được thiết kế tốt hơn để sản xuất render final frames so với bộ khử noise NVIDIA AI. Như vậy, bạn có thể muốn xem xét sử dụng render buckets cho các final frames. Một lý do là khi ở chế độ lũy tiến, bộ khử noise được tính toán với mỗi lần vượt qua. Mặc dù bộ khử noise V-Ray khá nhanh, nhưng có thể mất một giây hoặc ít hơn để tính toán và khi hình ảnh của bạn có hàng ngàn đường chuyền, những giây đó nhanh chóng tăng lên. Khi sử dụng render buckets, bộ khử noise chỉ được thực hiện một lần trong ảnh có thể tăng tốc đáng kể final frames của bạn.

Giải quyết vấn đề thời gian

Để giải quyết vấn đề khử noise trong hoạt hình, bộ khử noise cần xem xét các frame liền kề khi khử noise. Vì V-Ray có thể không biết về các frame liền kề cho đến khi chúng được hiển thị, chúng tôi sẽ cung cấp một công cụ riêng để khử một loạt hình ảnh.

Công cụ này cho phép bạn chọn phạm vi frame và chỉ định số lượng frame liền kề cần xem xét khi khử noise để tạo ra một hình ảnh động được khử noise mượt mà không có hiện vật. Ngoài ra, vì đây là một quá trình nháp, bạn có thể thử các cài đặt khác nhau phù hợp nhất với cảnh của bạn. Bạn cũng có thể chọn các elements render để khử noise.



Original noisy animation

Denoising each frame independently

Doing a temporal denoise, blending the results of adjacent frames

Bộ khử noise của V-Ray được chế tạo để tổng hợp sản xuất

Bộ khử noise NVIDIA AI là một công cụ tuyệt vời cho lighters khi khám phá lookdev, ánh sáng và bố cục. Bộ khử noise V-Ray phù hợp hơn cho render sản xuất và tổng hợp. Như vậy, bạn có thể tiếp tục sử dụng quy trình công việc sản xuất của mình bao gồm tất cả các elements render của bạn và tự tin rằng các đường chuyền của bạn sẽ được tổng hợp lại với sự đóng góp thích hợp của chúng. Ngoài ra, đối với chuỗi hoạt hình, bạn có thể sử dụng ứng dụng khử noise độc lập trên chuỗi render để xem xét chính xác các frame trước và sau và đạt được trình tự khử noise mong muốn được cân bằng theo thời gian.

Nguồn : Dịch từ Chaosgroup bởi Darchviz

 

Gửi phản hồi