3Ds Max VRAY 3DS MAX VRAY LIGHTING VRAY MATERIAL VRAY SKETCHUP

TÌM HIỂU VỀ GLOSSY FRESNEL

Giới thiệu

Một trong những điểm khác biệt giữa Shader Surface và vật liệu VRayMtl tiêu chuẩn của V-Ray 3.4 là Fresnel bị ảnh hưởng bởi độ bóng của vật liệu do BRDF. Tính năng này thường được gọi là Glossy Fresnel (hoặc đôi khi là Rough Fresnel). Trong các phiên bản sắp tới, Glossy Fresnel sẽ được bổ sung trong vật liệu V-Ray.

Hãy nhớ rằng hiệu ứng Fresnel, mỗi vật liệu có một giá trị Fresnel được biểu thị bằng chỉ số khúc xạ (IOR) của nó. Giá trị này cho thấy lượng tia được phản xạ khỏi bề mặt so với lượng hấp thụ. Các bề mặt được xem ở grazing angles phản chiếu nhiều ánh sáng hơn so với các bề mặt đối diện với máy ảnh. Quan trọng hơn, các bề mặt có các mặt phẳng đối diện với máy ảnh phản chiếu ít hơn so với các mặt phẳng đối diện với máy ảnh.

Điều thứ hai nên hiểu là sự khác biệt giữa các BRDF có ảnh hưởng đến microfaceting và những cái không gây ảnh hưởng. Như một ví dụ cụ thể, GGX cho former và Phong cho latter.

Ví dụ, với Phong, tùy thuộc vào các giá trị độ bóng, nó phân phối các tia dựa trên một lobe có thể biết trước được. Tuy nhiên, đối với tất cả các tia mà nó phân phối, nó giả định rằng chế độ bình thường của tia đó cũng là bề mặt bình thường của nó. Do đó, hiệu ứng Fresnel của sự phản xạ sẽ ảnh hưởng đến tất cả các tia phân tán như nhau.

BRDF microfacet như GGX, mô phỏng sự nhám của bề mặt giống như nó được làm từ một bề mặt gập ghềnh ở mức độ vi mô. Do đó, nó là một đại diện chính xác hơn về những gì bề mặt đang thực sự làm. Thay vì tưởng tượng một tia đơn bị tán xạ đều, bạn có thể tưởng tượng các tia riêng lẻ tán xạ theo các hướng khác nhau dựa trên các microfacet. Mỗi microfacet đều có bình thường riêng, dựa trên bề mặt thường được định hướng theo hướng của tia. grazing angle trên một bề mặt gồ ghề có các thông số không nghiêm trọng như trên bề mặt nhẵn, có nghĩa là chúng hướng về phía máy ảnh nhiều hơn so với bề mặt bóng. Do đó, grazing angle của một bề mặt gồ ghề sẽ có ít hiệu ứng Fresnel hơn so với bề mặt bóng.

Ví dụ

GGX, Fresy Fresnel ON (trái) / OFF (phải) – độ bóng 0,5
Blinn, Glossy Fresnel ON (trái) / OFF (phải) – độ bóng 0,5
GGX, Fresy Fresnel ON (trái) / OFF (phải) – độ bóng 0.8
Blinn, Glossy Fresnel ON (trái) / OFF (phải) – độ bóng 0.8
GGX, Fresy Fresnel ON (trái) / OFF (phải) – độ bóng 0,65
Blinn, Glossy Fresnel ON (trái) / OFF (phải) – độ bóng 0,65

Dưới đây là một ví dụ thực tế về hiệu ứng Glossy Fresnel được bật và tắt.

Đối với hầu hết mọi người sẽ đơn giản nhận thấy rằng sự phản chiếu tổng thể mờ hơn. Tuy nhiên, vì Glossy Fresnel chính xác hơn về mặt vật lý, nó sẽ gần với thực tế hơn và do đó tổng thể đạt chuẩn hơn.

Cảm ơn Fausto De Martini cho các phần mô hình.

Dựa trên thực tế là GGX và hiệu ứng Fresnel bóng đại diện chính xác hơn cho các vật liệu vật lý, các phiên bản sắp tới của V-Ray sẽ được mặc định là GGX với Glossy Fresnel. Sẽ có một tùy chọn để tắt nó để phù hợp với nhu của bạn.

Nguồn : Dịch từ Chaosgroup bởi Darchviz

Gửi phản hồi